我一直在思考一个问题,即为什么有些游戏的玩家会因为失败而放弃,而另一些玩家会再次尝试。死亡在纸上看起来可能是相同的,但实际上它们却有很大的差别。同样的敌人、同样的伤害、同样的帧数。一个会让玩家靠近并再次尝试,而另一个会让他们离开。难度几乎从来不是区分两者之间的原因。真正的区分点是玩家在死亡后是否带着对自己错误的理论离开。 在我自己的游戏中,三个因素决定了这一点。是不是威胁在它变得重要之前就已经清晰可见,是不是有一个输入可以改变结果,是不是同样的情况会导致相同的结果。失败其中任何一个,就算数字本身是公平的,死亡也会归咎于游戏。 我花了最长的时间才接受一个事实:咯咯时间和输入缓冲不是慷慨,而是归咎于玩家。玩家的模型说他们在边缘按下了跳跃键。规则集说他们在离开地面两帧后按下了它。扩大这个窗口不是使游戏更容易,而是使规则与玩家关于发生了什么的观点一致。一旦我把它这样理解了,我就停止根据感觉调整这些窗口,而是根据玩家在死亡后说出的第二句话来调整它们。 我还不确定相反的方向。 roguelikes似乎容忍甚至有时需要玩家无法完全承担责任的死亡。早期的道具池不好并不算你的错,大家都知道这一点,而且重新开始仍然感觉有价值。 我的猜测是,跑长时间的长度会使其生存。一个二十分钟的失误,你无法控制的失误,似乎比两秒钟的失误更容易承受。但我从来没有有一个项目可以清洁地测试这个问题。 两个问题。玩家会如何使用什么来让玩家承担责任,除了提示和输入窗口之外。有人是否故意设计了一个玩家需要责怪游戏的失败,并且它工作得比只是令人恼火。
我已经开始将“玩家对那场死亡负责的对象”视为设计变量而非情感问题
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