我正在构建一个浏览器中的地下城探险游戏,Level N 必须是每个玩家相同的规范级别。这解决了公平性和共享世界一致性的问题,但创造了一个设计问题:仍需要让数百个确定性的级别感觉不同而又不需要手动编写所有级别。背景信息的当前实现:https://blackimago.arewefriends.org/maze 我的生成器正在朝着房间图 → 宏拓扑 → 房间 → 循环 → 遇敌 → 地标 → 秘密 → 验证而不是原始DFS迷宫生成。对于曾经参与了过程化级别的人:哪些指标或生成约束实际上与地图在游戏中感觉良好相关?我特别感兴趣的是路线选择、地标密度、遇敌空间和防止“技术上不同但情感上相同”的布局。