我们正在开发一个叫做《夜之诅咒》的3D合作式 roguelite 游戏。每次游戏都可以通过战斗、抢夺宝藏、提高角色能力和决定你愿意承受多少风险来进行。最初,进展是完全线性的:清除一个房间,拿到奖励,然后继续。结果发现,这不是一个很大的决策,继续基本上总是正确的,所以游戏感觉更像是一份清单而不是紧张的挑战。因此,我们添加了提取机制。现在你可以在游戏中途提取并保留所获得的所有奖励,或者继续冒险以获得更好的奖励,同时风险丢失所有进展。这个机制单独使得抢夺的奖励感觉更加重要,一次好的掉落不仅仅是“现在更强”,而且你可能不想冒险失去它。我们目前困在一个问题上:一旦玩家了解难度曲线,提取就不再是一个决策,而变成了一个计算表格。如果所有人都知道“房间1-8基本上是免费的,而10房间后就不值得了”,那么紧张感就消失了。它变成了优化,而不是风险。PvE使这个问题比提取射击游戏更复杂,因为其他玩家就是不确定性。我们没有那个。我们的紧张感来自敌人等级、遇到的各种战斗、未来的奖励潜力和你已经携带的东西。合作游戏还会在上面添加自己的混乱:一个玩家想提取,因为他们刚刚发现了一个美味的宝藏,另一个玩家想继续,因为他们的构建终于打开了😅理想的情况是每个房间都以团队必须问“现在是离开还是冒险?”而不是已经知道答案的情况结束。如果你想知道这个在实践中是如何运作的,可以在这里找到游戏的alpha版:https://cursenight.itch.io/curse-of-the-night 对于曾经工作过提取或押注系统的人来说:如何保持“最优提取点”不被玩家学习难度曲线后变得太可预测?
我们在我们的合作式无尽冒险游戏中添加了抽取功能。现在我们正在尝试将其变成一个实际的决定,而不是仅仅是一个退出按钮。
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