最近我玩了一款我童年时非常喜欢的游戏——星球大战:叛乱(或在英国称为霸权)。这让我回想起了星球大战中一个特定的机制——杰迪/西斯的发现和训练。对于不熟悉的人来说,这是一个4x游戏,发布于1998年,在星球大战宇宙中,玩家可以控制角色——来自星球大战宇宙的各种知名度不同的角色,可以发送任务,暗杀敌人角色,破坏敌人单位/建筑等等。这些角色有基本的统计数据,如果我记得正确的话,内部使用一种骰子滚动系统来确定任务的成功。随着他们的成功,他们的技能会逐渐提高。现在,在星球大战中,我们有杰迪和西斯。这些角色自然具有出色的初始技能水平,但也会更快地进步。这个机制的有趣之处在于,每个游戏开始时,两边的非杰迪角色会被随机和秘密地分配为感应力。这意味着如果你发送一个现有的杰迪角色进行任务,他们的技能可以被“发现”,从那时起,他们的技能会进步得更快。玩家还可以将他们派往长时间的“训练”任务与杰迪/西斯一起进行,这只会增加他们的统计数据,而不是提高他们的技能。 我非常喜欢这个系统,我希望大家可以帮助我确定为什么——或至少提供一些其他类似的机制的例子,我只经历过几次。为了让大家更好地理解我喜欢的机制,我想举几个例子:
- XCOM:士兵开发在XCOM中是一个我非常喜欢的功能,看到一名新兵成长为经验丰富的老兵是非常棒的——并且在每次升级时的选择也很有趣,让你可以塑造角色成为你想要的样子(当然,这些限制是有限的)。然而,我经常不会使用已经升级到最高级别的角色,因为我需要进步以防他们死亡——并且在最终游戏时,我可能只有一两次机会真正利用所有高级士兵。这种感觉就像我不想享受我建立的东西一样。
- Risk of Rain (2):这是一个不同的游戏种类,不是NPC,但 Risk of Rain 中的建造展现了“给我时间来享受我的建造变得越来越强大”的感觉,这我认为 XCOM 设计无法实现(当然,这是故意的),但 Risk of Rain 的建造可以让我建立一个不必要地强大的角色,并使游戏变得无聊。有时我只是想变得强大,知道吗?
-Total War: Warhammer(还有其他许多其他的总统战争游戏):将军和英雄是NPC,可以使用物品和进化树来发展。我的感觉是,这可能是最接近我要求的机制了。但是,还是有一点“结束”的感觉,你的角色已经完成了。另外,很难真正“投资”角色发展——他们总是只是工具,需要根据战略情况使用,所以你不能选择加速他们的成长而不是现在没有他们。
对于我来说,有很多乐趣在于做出这种选择。好吧,这已经变得非常长了,所以我会试着结束。是否有任何人遇到过其他类似的系统,或者有任何想法关于这种机制?什么有效,什么不行?我欢迎任何指向参考或任何可以聚焦我思维的东西,因为我可能想制作一个小的原型游戏来实现这个想法,但我的思维仍然太混乱了,以便获得一个坚实的方向。
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