你好,我正在开发一款科幻角色扮演游戏,战斗系统中,我想添加一个攻击系统,攻击的效果取决于攻击者和目标之间的差距(即,如果攻击者超过目标防御值1点,就会有一个较弱的攻击效果;如果攻击者超过目标防御值50点,就会有一个更强的攻击效果),但这不是纯粹的伤害倍率系统。我的想法是这样的:攻击者和目标都有一个攻击和防御值,当攻击者和目标的攻击和防御值相减后,根据差距的大小,攻击者可以获得不同的效果,这取决于攻击者的技能和/或使用的武器。一个具体的例子是:> 阿丽丝用激光步枪攻击鲍勃。阿丽丝的攻击值是150,鲍勃的防御值是100,最后的结果是50。根据这个结果,阿丽丝可以使用武器的效果(在本次攻击中降低目标的护甲),但是她还有“护甲熔解”和“震荡”技能。“护甲熔解”可以与任何激光或能量武器结合使用,降低目标的护甲状态,而“震荡”可以与任何爆炸武器结合使用,震荡目标。阿丽丝可以选择使用步枪的效果来增加本次攻击的伤害,或者应用一个辅助技能来帮助团队,而她不能使用震荡技能,因为激光步枪不是爆炸武器。
这个“攻击越好,攻击就会越好”的机制听起来好吗?
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