我们是一支小型独立团队,我们刚刚在Steam上发布了我们的第一款游戏:Pinaata Smash: Incremental Circus。这个想法源于将物理性、令人满意的反馈(即破碎物体的感觉)与深度的进展(即增量/休闲游戏)相结合。每次击中会在屏幕上喷出糖果,糖果会为升级提供资金,升级最终会将你的单人破碎转变为一个自动化的马戏团,即使你不在场也会持续赚钱。 游戏内容: * 物理驱动的Piñata破坏,糖果实际上会散落和弹跳 * 增量/休闲进展,具有尊严层次 * 你解锁和分配的马戏团表演来自动化循环的不同部分 * 手绘艺术,采用明亮的游乐场风格 在Unity方面,有两件事情比预期更难。糖果最初是刚性身体,最后成为完全的手动集成动力学模拟。休闲游戏会将打击率放大到连续的,所以PhysX演员停止是可行的。它在更新中运行,而不是在固定更新中,所以滑动保持平滑,慢动作下也保持平滑。堆叠接触通过平坦的XZ空间哈希进行。这个哈希曾经在爆炸时折叠回O(n²)并将游戏冻结,因为在一个点上会产生大量碎片,并且它们都落在同一个单元中。单独地,两个最大的性能胜利并非在模拟中,而是在关闭光探测器(~12ms/帧)和阴影投射(~9.4ms/帧)上的降低,降低了每个落点的性能。 整个前端都是UI Toolkit,没有uGUI:UXML/USS + 通过VContainer的呈现者,绑定是通过R3进行的。 我们遇到的最大的陷阱是:一个预定的回调函数会丢失,并且在整个会话中都会被丢弃,这导致了“菜单背景上的所有糖果都冻结”的问题。 我们很高兴可以详细解释任何相关内容。 如果你想尝试这个游戏,我们有一个开放的试玩活动,注册按钮位于Steam页面。 AI披露:在这个游戏的开发和宣传过程中没有使用任何生成式AI。
Pinata Smash: Incremental Circus 是一款 Unity 6.3 中的空闲破坏游戏,使用手写的动力学掉落物理和100% UI Toolkit 前端
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