一开始有几个朋友问我关于shader的细节,因为我之前分享过一段视频,所以我最终写了一个详细的解释。这是一个我在Cubilete的大部分环境和道具中使用的shader,它结合了Shader Graph和自定义HLSL集成(URP),包括texel snapped光照,per channel posterization和基于纹理的抖动。这个shader最初是从一个旧的原型开始的,我一直在根据Cubilete的需求进行适应。解释变成了Reddit帖子太长,所以我把完整版放在了这里:https://crankyfuse.io/blog/lofishader/