我想为我的游戏开发一个灵活的旗帜着色器系统,所以我创建了一个集成旗帜着色器和生成器系统的图集,直接在GPU中创建旗帜。您可以完全控制使用1个绘制调用来调整多个程序生成的旗帜(适用于移动设备),或进行完全动态的布料模拟(AAA游戏)。然而,旗帜主着色器有自己的图集生成器,允许您在其中放入自己的旗帜纹理,自动支持其他纹理层(正常、发光、光滑度/金属等),并在不同比例容器中(查看视频中的图集纹理显示垂直和水平比例容器中的旗帜,在调试器中!)创建自己的图集旗帜纹理。旗帜主着色器还提供了很多风调整参数,甚至延迟风参数,如果您想在使用GPU实例化(减少绘制调用方法)称为“程序模式”的旗帜时,显示多个旗帜以不同的方式反应。否则,布料模拟提供了移动旗帜在世界空间的能力,并让布料模拟对您的运动做出反应。使用布料模拟在GPU上显然比在CPU上运行布料模拟快得多。它具有: 透明度 透明度遮挡阴影(观看视频中的吊挂旗帜的阴影!) 支持unity风组件 有自己的风参数,用于程序/移动模式与unity风组件混合 两步程序烧焦的孔和烧焦的边缘功能 颜色边缘 风延迟参数 锚点系统以锚定旗帜的方式 每个着色器部分都有自己的剥离函数,以只编译您真正需要的内容 Unity风组件的风指令脚本以旋转和自然移动旗帜* ...还有更多的。
FlagMaster - 移动设备和AAA级游戏的GPU生成旗帜着色器系统
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