我先把游戏做成一个完整的产品,花了大约一年的时间,于20日7月发布。它有联赛、实时对战、每日谜题、活动、可访问性工作等功能。有约20个固定玩家,大约半数是认识我的人。然后我在Reddit上发布了一款简化版游戏,基本上就是看看能不能做出来而已。它有较少的功能,确实是次品。有100多个玩家每天玩,社区人数达到319人。所以,较差的游戏玩家人数是次品的五倍。 我一直在思考为什么会这样,唯一能与事实相符的答案是很令人沮丧的:Reddit版游戏已经开放了。它可以直接在Reddit的首页内玩。有人在公交车站滚动时,只需一键就能玩完一局,零键就能决定是否玩。 而移动版游戏要求玩家先访问商店页面,然后下载,然后第一次打开,然后观看教程。总共四个决定,每个决定都会失去大部分玩家。 我做了一个更好的游戏,然后在它前面加了三个额外的门。 我也损失了大约£3000。 我知道风险在进入之前。 但我没有理解的是,知道风险的抽象和在晚上11点半时看到风险在数据面板上如何实现之间的差异。 我认为这实际上意味着什么,以及我希望被辩驳的是:作为一名没有营销预算的单人开发者,构建的平台是一个比游戏内部几乎所有事项更重要的决定。 我花了大约一年的时间在质量上,而对分布的思考只花了大约两周。 而分布却以五倍的优势轻松胜过了。 有没有人在这里真正击败过这个游戏?不是“我在Reddit上发了很多帖子”,而是真正让需要安装的游戏超过了同样的想法的零摩擦版本。 因为现在我诚实地得出的结论是,我花了一年的时间优化了错误的变量,我希望被证明是错误的。
我在Reddit上的临时版本玩家数量是手机游戏的5倍,我花了一年时间才完成它。 我想知道为什么,答案却令我不喜欢。
评论 (0)