我的想法是让玩家对他们的角色有尽可能多的控制权,而不需要太多的键位绑定或按钮组合,方便玩家执行复杂的动作,并且不需要太多的记忆力。 我想让运动尽可能地像自然的那样进行,通过IK或大量的手绘动画来实现,尽可能地让运动看起来像自然的那样。 这将是一个类似于BF1和Grave/digger(一个Roblox游戏,非常类似于BF1)的FPS游戏,风格和艺术指导类似于90年代的动画,特别是Ghost in the Shell,Gunsmith Cats和Trigun。

运动

运动将基于一个小的键位绑定集合,允许玩家发展自己的“运动风格”,例如清理房间的谨慎技术或快速清理建筑物,或者甚至是与朋友的团队级别技术。 走路、跑、蹲下、趴下和倾斜将占用大部分控制,仅有6个键位绑定! “交互”系统将如下:

跑步会逐渐积累动量,但动量不会被显示给玩家,但它可以影响运动,在某些情况下,例如当玩家在最大动量下被击中时,会将身体狠狠地撞向墙壁,或者在最后倒下之前会失去平衡。 被击中也会应用方向动量,所以被击中时不会死的玩家会被击中后向前扔到桌子上,导致戏剧性的镜头。

跑步(SHIFT)和蹲下(C)会将玩家放入俯卧式滑行,滑行结束后,玩家头部会自动降低一段距离。 这个想法是玩家可以这样滑行到掩护中,并且不用手动降低头部。 反之,仅仅蹲下会暴露玩家头部在非常低的掩护中,所以玩家可以被发现。

跑步(SHIFT)和趴下(Z)会将玩家放入传统的滑行中,玩家会逐渐失去动量,而玩家会将脚放在前面来自动止。 另外,按下Z键会手动停止滑行,使玩家可以快速通过门户,然后突然停止,惊吓敌人。 手动停止会使玩家在滑行中无法立即站起来,以避免滑行取消者。

滑行可以在墙壁或其他小缝隙下进行,但失去动量时会使玩家头部撞击墙壁,导致玩家受到伤害或被眩晕。 这会惩罚那些试图滥用滑行的玩家。

跑步(SHIFT)、跳跃(SPACE)和趴下(Z)会使玩家跳跃,跳跃距离会随着动量而增加。 跳跃可以快速进入掩护,快速移动在掩护之间,跳跃通过玻璃窗来惊吓敌人或逃避手雷,或者快速避开突然出现的汽车。

跑步(SHIFT)和倾斜(E、Q)会使玩家旋转身体来面对敌人,动量太大时玩家可能会跌倒,趴下。 但是,在某些情况下,这可能是有用的!

这些类似的交互将占运动的大部分内容,我不反对“技巧”本身,但我不想让玩家发展出“元”(meta),如果需要任何建议,请告诉我。

枪战和战斗

枪战将围绕着玩家可以控制枪的方式进行,很多游戏都没有做到这一点,除了专注于枪战的游戏。 枪将像大多数射击游戏一样工作,但玩家可以控制它们更广泛。 倾斜(E、Q)将正常工作,但双击E或Q键可以将枪推出玩家身后,允许玩家在掩护中瞄准并不暴露自己,但会增加后座力。 然而,重型武器如机枪会更好,因为它们的重量可以抵消后座力,允许玩家清理房间而不必冒险。

某些武器将被锁定在训练中,训练将介绍武器的使用方法、优势和劣势等。 完成训练后,玩家可以使用该武器,而未完成训练的玩家则无法使用。 此外,某些武器(如机枪)将被锁定在专家级别中,专家级别的玩家需要令牌才能使用。令牌可以通过击杀敌方专家、完成训练或击杀高价值目标(如坦克或卡车)获得。 专家级别包括:

机枪手,可以使用轻型、重型和通用机枪在步兵中。 机枪手训练包括战略位置、耐心和知道何时拉动扳机。 弹药无法补充。

天气预报员,一个基于通信的专家,可以向整个团队发送可见的场地命令。 完成场地命令会奖励参与命令的每个人。 天气预报员训练包括关于人类本性的课程和如何让人听从你。

野战医生,是一个升级的医疗类别,可以治疗并给予临时buff。 野战医生训练包括快速实施援助的课程。 失败援助会杀死你的同伴。

近战与BF1类似,近战会造成固定的伤害,并且会根据玩家对敌人的朝向显示独特的执行动画。 护理可以通过医疗包进行,除了野战医生的手术外。