我在思考一个设计问题,希望这个社区能提供一些参考。很多游戏中,坦克/吸引角色都使用一个简单的机制:按下一个按钮,敌人的攻击力会转移,敌人会攻击你。虽然这个机制有效,但它很少能让玩家感到激动。坦克角色往往是最没有英雄感的角色,尽管在故事中它应该是最有英雄感的角色,因为它承担了保护他人免受伤害的责任。最近,我在自己的游戏中实现了一个合作版本的这个机制,并试图让吸引敌人的行为真正“花费”点什么。吸引敌人的工具实际上会让你处于危险之中:你会成为目标,除非你能通过修复伤害来存活,否则你会死去。没有一种情况下吸引敌人是“免费”的:通过保护别人,你的存活都在冒着风险。然而,我仍然不确定的是,是否机械成本足够来创造出情感上的重量,还是这种感觉需要从其他地方获得——团队成员的可见性,之后的感激之情,实际死亡的风险。所以...哪些游戏让“为团队承担伤害”感到像真正的牺牲一样,你认为是什么成分?是机械风险,社会可见性,损失的永久性,还是其他什么?(如果有帮助,我很乐意在评论中描述我的实现细节,没想让这篇文章围绕着它展开。)
如何让“嘲讽/拉近敌意”这个角色的感觉变成牺牲,而不是仅仅是属性变化?
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