这是其中一个帖子,的确!我们在2026年7月24日发布了我们的商店页面,即9天前:https://store.steampowered.com/app/4956300/Dirtnap/ 没有奇迹,只有老式的DIY“营销”。我打算逐一分析我们到目前为止成功的做法。我看到很多人发类似的帖子,我一直对它们持怀疑态度;开发者成功时到底做了什么?是什么是“秘密”?我也想知道。这个帖子是第一次,我有了一些证明有影响力的东西(后面会详细说明),这使得进一步成功成为可能。我一直对“只做一个好游戏就能卖出去”的理念怀恨在心,但随着经验的积累,我想我理解它了。实际上,它意味着“如果你有一个好的游戏,你的营销会起作用”,但这并不意味着营销无关紧要。我相信,如果我们没有做下面的事情,我们的游戏将仍然只有零点几的愿望清单。 --- 我们发送了大约200-300封邮件给媒体,包括中国、日语和韩语媒体。总体而言,我们收到了约10-15个有价值的文章,但很难追踪来自这些文章的愿望清单列表——尽管我认为它们与实际成功的社交媒体帖子相比没有太大影响,除了IGN/GameTrailers的视频,我认为它带来了约200-400个愿望清单。我们还发送了大量的邮件给影响者/流媒体主播,提供了Steam密钥,但还没有成功。尽管我想那些事情需要时间,即使他们对游戏很着迷。对于每个成功的社交媒体帖子,可能有2-3个失败的帖子。以下是成功的帖子的列表。 X (Twitter): IndieGameJoe格式,18K次观看:https://x.com/parttimemonkey/status/2081000687429652913 自定义流体模拟,170K次观看:https://x.com/parttimemonkey/status/2083227548276646379 Reddit: r/gamedevscreens,700个upvote,60K次观看:https://www.reddit.com/r/gamedevscreens/comments/1v54i9s/were_making_a_realtime_worms_with_destructible/ r/IndieDev,300个upvote,22K次观看:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1v5ajzc/were_making_a_realtime_worms_with_destructible/ r/IndieGaming,350个upvote,33K次观看:https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1v67tuv/were_making_dirtnap_a_realtime_worms_with/ r/godot,500个upvote,25K次观看:https://www.reddit.com/r/godot/comments/1vbqz58/destructible_terrain_and_fluid_simulation_in_godot/ r/oddlysatisfying,12K个upvote,2.1M次观看(然而我不认为这个帖子带来了太多的愿望清单,因为它没有游戏名称或链接):https://www.reddit.com/r/oddlysatisfying/comments/1vbup03/pixel_fluid_simulation/ r/worms,260个upvote,15K次观看:https://www.reddit.com/r/worms/comments/1v7wqvx/realtime_worms_has_lived_in_my_head_since_i_was_a/ 有这些帖子和我的前期经验,我相信每个平台获得有意义的愿望清单(大约25个以上)的门槛是这样的: Reddit: 200+ upvote X: 10K+ views TikTok: 10K+ views(300是标准,1K是第一道天花板) YT Shorts: 10K+ views(我还没有在这个项目中获得过) Instagram: 不知道,没有成功过 Bsky: 不知道,没有成功过 ...但你需要在帖子中包含游戏名称/链接,否则它就是无用的。尽管我希望像r/oddlysatisfying这样的大成功帖子可能会在后期带来其他形式的注意力,但很难说。 --- 我打算如何开发和评估我的游戏的未来: 1. 使用足够短的时间制作一个展示游戏的视频 2. 在多个子版块、X、YT、TikTok上发布 3a. 实现了实质性的牵引力?—> 前进! 3b. 没有牵引力?—> 扔掉! 我知道这听起来有点不像独立游戏,但我这么做是为了生计,所以我必须有一些逻辑来让这个疯狂有意义,才能有一天从这个行业中获得可持续的收入。 --- 个人上,我对我们到目前为止的成功(小规模)所学到的最重要的教训是:它是可能的,没有什么神奇的东西——没有隐藏的 hashtag 或加速帖子或预先建立的联系或关注者数量。相信自己的游戏足够好,但缺乏所需的牵引力是非常令人沮丧的。没有牵引力,发布十几次或数百次后,警铃就该响起了。