URP 17.3
我已经尝试过的内容:
- 写了一个自定义的
ScriptableRendererFeature,在构造函数中调用ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Depth),并在RecordRenderGraph中显式地使用builder.UseTexture(resourceData.cameraDepthTexture, AccessFlags.Read)和builder.AllowPassCulling(false)。 - 即使添加了这个特性并在正确的渲染数据资产(实际上分配给摄像机的那一个)上启用了它,
ForceDepthTexture通常 仍然不会在 Frame Debugger 中显示,好像这个特性没有被接收到,或者渲染图仍然在剔除它。 - 查看了 Unity 的官方
OutputTextureRendererFeature示例(来自 URP RG 文档)——它也使用ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Depth),但这个通道实际上会绘制一些东西(有输出),所以它从一开始就不会被剔除——与我的空通道没有直接比较意义。
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