URP 17.3

我已经尝试过的内容:

  1. 写了一个自定义的 ScriptableRendererFeature,在构造函数中调用 ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Depth),并在 RecordRenderGraph 中显式地使用 builder.UseTexture(resourceData.cameraDepthTexture, AccessFlags.Read)builder.AllowPassCulling(false)
  2. 即使添加了这个特性并在正确的渲染数据资产(实际上分配给摄像机的那一个)上启用了它,ForceDepthTexture 通常 仍然不会在 Frame Debugger 中显示,好像这个特性没有被接收到,或者渲染图仍然在剔除它。
  3. 查看了 Unity 的官方 OutputTextureRendererFeature 示例(来自 URP RG 文档)——它也使用 ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Depth),但这个通道实际上会绘制一些东西(有输出),所以它从一开始就不会被剔除——与我的空通道没有直接比较意义。