当我尝试制作项目时,我总是担心“教程地狱”和制作一个“通用”的游戏,即使是那些被认为是“基础”的游戏机制我也会试图来出,但我总是会高估执行它所需的技能和知识。现在我意识到,我可能会专注于深入分析一个具体的书籍或游戏教程,而不是觉得必须尽快制作新东西,重点放在理解上,而不是重复发明。然而,总是有一种压力,要制作一些看起来很有趣的东西,但感觉不可避免。然而,游戏开发是一种非常复杂的跨学科技能集,即使在编程方面,你也必须学习物理、矩阵和线性代数、游戏编程模式等,甚至不考虑动画技能,我之前专注于动画,后来才开始编程,我一直在想,如果我是一个程序员,然后考虑动画,而不是学习动画并意识到我想学习工程学呢?我甚至不打算真正考虑音乐,除了基本音乐素材之外。 我想问其他独立开发者,学习其他开发者,尤其是真正的独立开发者,如何管理压力,要制作一些看起来很有趣或有趣的东西,同时要求制作一些可行的东西,因为感觉一个游戏可以被很严厉地评判为乏味或不够格,甚至与AAA游戏或独立游戏相比,这些游戏花了整整十年。你们如何管理这些感觉?
如何既要做出可行的游戏,又要做出让玩家享受的游戏?
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