我正在设计一个第三人称防御塔游戏,玩家可以在战场上移动,直接打击敌人,放置塔防,保护中心目标。我的主要设计关注点是,一个系统可能会让另一个系统感觉多余。如果塔防太强大,玩家可能没有理由去打仗。如果直接战斗太强大,塔防放置可能会感觉像是一个次要功能。我正在考虑以下机制:
- 玩家激活的塔防能力
- 可以暂时禁用或削弱塔防的敌人
- 强制玩家移动到地图不同部分的目标
- 限制的资源共享在武器和防御结构之间
- 需要玩家干预或特定塔防组合的敌人类型
- 在波浪中改变路线或威胁
您如何设计直接战斗和塔防放置之间的关系,使得在整个波浪中都保持重要性?我特别感兴趣的是那些创造有意义决策而不是简单增加敌人生命值或数量的系统。
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