我正在开发一款2D顶视角地下城游戏,玩家扮演治愈师,1-4个AI同伴通过地下城战斗。灵感来源于WoW地下城:进入地下城,清除杂乱的群体,打败老大,收集奖励,然后将这些奖励分配给强化队伍。我正在设计治愈系统,很想听听您的反馈。这个游戏主要设计为控制器而不是鼠标/键盘。

选项1:传统的目标型治愈(已经实现)

控制方式:

  • 左摇杆 = 移动
  • L1/R1 = 循环选择队员(包括自己)
  • X/O/Triangle/Square = 4种法术
  • 按住R2 = 访问法术5-8

您选择一个盟友,施展治愈法术,法术完成后即使您改变目标,法术也会在原先目标身上完成。这很好,感觉很响应,但这基本上就是WoW风格的标签瞄准。有人描述它感觉过时,不太令人兴奋,这让人想起了替代方案。

选项2:自定义治愈法术

而不是先选择目标,您就构造一个法术,灵感来自于Magicka的法术系统。例如:

  1. 选择法术类型
  2. 治愈
  3. 护盾
  4. 提升
  5. 选择专业化
  6. 治愈 → 圣洁(强大的直接治愈)
  7. 治愈 → 自然(持续治愈)
  8. 护盾 → 石头等
  9. 选择发射方式
  10. L1 = 周围AoE
  11. R1 = 自身施放
  12. L2 = 构建光束
  13. R2 = 发射光束

例如:

  • 护盾 → 石头 → L1 = 在玩家周围创建保护石环
  • 护盾 → 石头 → L2 = 创建直线石墙

缺点是每个法术需要三个决定,因此战斗的总速度需要减慢,以给玩家足够的时间思考。

问题是哪种系统更有趣?

  • 选项1: 更快,更传统的目标型治愈,挑战在于优先考虑盟友。
  • 选项2: 慢慢的,更战略性的法术构造,挑战在于选择合适的法术和发射方式。
  • 或者是否有第三种方法,结合了两者的优点?我特别感兴趣的是从游戏中玩法治愈/支持角色的反馈,但我也很想听听任何想法。