我正在开发一款2D顶视角地下城游戏,玩家扮演治愈师,1-4个AI同伴通过地下城战斗。灵感来源于WoW地下城:进入地下城,清除杂乱的群体,打败老大,收集奖励,然后将这些奖励分配给强化队伍。我正在设计治愈系统,很想听听您的反馈。这个游戏主要设计为控制器而不是鼠标/键盘。
选项1:传统的目标型治愈(已经实现)
控制方式:
- 左摇杆 = 移动
- L1/R1 = 循环选择队员(包括自己)
- X/O/Triangle/Square = 4种法术
- 按住R2 = 访问法术5-8
您选择一个盟友,施展治愈法术,法术完成后即使您改变目标,法术也会在原先目标身上完成。这很好,感觉很响应,但这基本上就是WoW风格的标签瞄准。有人描述它感觉过时,不太令人兴奋,这让人想起了替代方案。
选项2:自定义治愈法术
而不是先选择目标,您就构造一个法术,灵感来自于Magicka的法术系统。例如:
- 选择法术类型
- 治愈
- 护盾
- 提升
- 选择专业化
- 治愈 → 圣洁(强大的直接治愈)
- 治愈 → 自然(持续治愈)
- 护盾 → 石头等
- 选择发射方式
- L1 = 周围AoE
- R1 = 自身施放
- L2 = 构建光束
- R2 = 发射光束
例如:
- 护盾 → 石头 → L1 = 在玩家周围创建保护石环
- 护盾 → 石头 → L2 = 创建直线石墙
缺点是每个法术需要三个决定,因此战斗的总速度需要减慢,以给玩家足够的时间思考。
问题是哪种系统更有趣?
- 选项1: 更快,更传统的目标型治愈,挑战在于优先考虑盟友。
- 选项2: 慢慢的,更战略性的法术构造,挑战在于选择合适的法术和发射方式。
- 或者是否有第三种方法,结合了两者的优点?我特别感兴趣的是从游戏中玩法治愈/支持角色的反馈,但我也很想听听任何想法。
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