大家好,我们刚刚发布了《Bills Must Be Paid》,已有超过61,000人加入了我们的愿望单。我们是一个2人工作室,没有出版商和外部资金支持。我们的游戏开发经历非常疯狂,我们想与大家分享我们的经验和一些我们学到的教训。简要概括:Demo很强大!个人日历非常棒!
背景/关于我们:我们已经开发游戏7年(移动和web),将其中一款游戏移植到Steam,今年早些时候没有任何期望,但这也是我们第一次真正的Steam游戏。 在移动平台上,开发速度通常很快,原型、测试、查看KPI、继续更新或杀死游戏。由于这种思维方式,我们最初的想法是制作一个短时间内的Steam游戏,并随后不断更新它。但我们很快意识到Steam并不是这样工作的。实际上,我们之前在今年早些时候发布了一篇文章,想要在4月份发布游戏,没有demo或营销... lol,这将不仅仅是灾难性的,而且也不可能,因为游戏根本就不准备好。https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1rpqd18/200_wishlists_after_3_weeks_release_in_april_or/
游戏:我们试图尽快设置Steam页面,这是2月14日。我们认为这非常重要,因为这只会打开更多的机会,稍后你会看到。最初并没有发生太多。我们在Discord、YouTube发布了一个预告片,X,基本上在所有地方发布,并在第一天获得了11个WL。之后它在1-7之间浮动。我们上传了几个短片,这给了我们一些小幅波动(没有疯狂)最高的一天是24WL。然后我们的预告片被Bilibili的一位内容创作者覆盖(自然),这给了我们39WL(可能是50-100WL/总数/很难跟踪)。这是我们之前提到的“错失的机会”。没有页面或预告片,这位创作者可能永远不会“选中”我们的游戏。从2月14日到4月20日,我们总共收集了528个WL。平均每天8.1WL/65天。正如我之前说过的,我们的目标是4月份发布游戏,但我们决定不发布完整游戏,而是只发布我们到那天已经完成、平衡和打磨的Demo。我们将Demo发布日期设置为2周前,但没有什么发生。我们联系了媒体,没人覆盖了我们的Demo预告片、Demo公告或其他任何东西,预告片在YouTube上只有200个观看,这意味着游戏似乎并不太有前途。但是,发布了Demo之后,情况变得非常疯狂和有趣。我们最终进入了趋势免费,340CCU,这简直是疯狂的,我们不知道这如何发生。似乎这是Steam做了它的事情。没有内容创作者、视频、我们在网上找不到任何信息。我们在Reddit的r/incremental_games、r/indiegames、r/playmygame中发布了帖子,所有这些都很不错(总共269个upvotes),并且我们在Next Fest期间发布了相同的预告片、相同的子Reddit,但只获得了10个upvotes。我们在itch(3k玩家)、CrazyGames(138k玩家)、ArmorGames(20k玩家)发布了我们的Demo,我们没有UTM跟踪WL,但总体来说,我们认为转化率很低,尤其是在CrazyGames中,玩家更年轻,更想要“免费浏览游戏”,这与itch和ArmorGames的玩家完全不同。发布了Demo后,我们开始联系内容创作者(总共近1k个)。 outreach的疯狂之处在于,一些创作者几乎立即在我们发送邮件后就覆盖了Demo。很少有人回复,我们发送邮件后几周甚至几个月后或根本没有回复。我们无法确定是否是覆盖的主要原因是邮件、还是他们在Demo中发现的东西、还是其他创作者先玩了Demo,然后其他人接着玩了Demo。我们还知道一些创作者因为他们的聊天/观众推荐了Demo。有趣的事实:我们在Demo中发现了一个游戏破坏性错误,一些大创作者玩了并遇到了这个错误。事实上,这不是一个有趣的事实,我们几乎崩溃了... xD 这主要是因为我们在发布前20分钟做了些改变。所以,请确保测试您的Demo,就像发布一个完整的游戏一样。只有当它是最好的时机才发布。我们的游戏在中国获得了越来越多的有机流量,这为这次旅行开启了新的篇章。因此,发布了Demo后,我们平均每天收集了384个WL。3周后,我们注意到我们的游戏在中国被盗了 - 被解编、重新上传、满是广告https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1tbtjxo/our_unreleased_indie_game_got_stolen_as_a_chinese/ 我们现在坐在总共8952个WL上,发布了一个Reddit帖子,Polygon报道了这个事件,日本媒体和其他媒体也报道了,我们继续平均每天收集160个WL。又过了3周,JustSaySteven制作了一个关于故事的短片,我们在一天内获得了681个WL。其他创作者也覆盖了我们的游戏,我们继续平均每天收集250个WL,直到Steam Next Fest于6月15日开始。Steam Next Fest开始时,我们又进行了一次“营销冲击”,这次我们的预告片被Gametrailer覆盖,部分媒体报道了我们,我们进入了Steam Next Fest,15,623个WL,包括媒体报道的7,000个WL。2个大创作者在Next Fest前2天覆盖了Demo,给我们带来了一个小小的提升,但总体而言,我们的第一2天Next Fest的点击率和CTR与我们的其他游戏(Next Fest 2026年2月)基本相同,进入Next Fest时有800个WL,总共获得173个WL(这款游戏发布时有约1,000个WL)。我们尝试使用Reddit广告,UTM跟踪,花费了200美元,获得了19个跟踪的WL。我们的每日WL并没有移动或改变太多。我们认为点击率非常低,可能是因为Next Fest期间,可能是因为预算太小,或者可能是因为付费广告对我们的游戏不太有效。我们也发布了几乎相同的帖子,至少是相同的视频,在相同的子Reddit中,第一次发布时获得了近300个upvotes,第二次发布时只有10个upvotes。似乎发布内容在Reddit上很难,或者发布游戏多次会得到相同的关注,或者Reddit上的一切都是随机的 xD。
在六月份,Steam发布了个人日历,我们认为这是非常棒的!感谢Steam <3(我们不知道未来的游戏和Steam的工作情况,但很难相信它比现在好得多…)我们将发布日期设置为6月13日,以最大限度地提高可见性。似乎在销售期间,日历不可见,例如6月25日-7月9日的夏季销售,这让我们感到惊讶。销售期间,我们收集了5934个WL,平均每天396个WL,但有一个高潮(来自中国的内容创作者)带来了约2,000个WL,如果我们从这个期间移除他们,我们的平均每日WL约为250个WL。销售结束后,我们可以看到每日WL的趋势直到发布前一天,我们平均每天收集1,566个WL。但是,这是一个明显的斜率,自从我们进入了前排(周日,发布前一周)以来,我们每天的WL增加了约4,000个WL。所以,再次简要概括:Demo很强大!
总之,我们的Demo在Steam上获得了80,000+的生命周期唯一用户,161个评论-92%正面。尤其是帖子、反馈、评论和Discord成员帮助我们使完整游戏更加好玩和有趣。它也给了我们一些信心,人们正在享受游戏、概念和看到那么多玩家完成Demo并要求更多,这真的很鼓舞人心和动力。虽然这也会增加压力,例如“人们真的会喜欢完整游戏吗?” xD但这可能只是正常的游戏开发情绪波动周期。
我们的最大错误:
- 提交构建太晚!尽管我们的游戏已经准备好并发布了,尽管一切都很好,我们在Steam发送“发布前3周”的通知后才提交了我们的第一个构建。花了几天,出现了一些问题,这段时间可能是整个开发过程中最紧张的时期,不知道我们的游戏是否会在发布时准备好:S..
- 在Demo构建中进行最后的改变,并且没有正确测试一切。
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没有规划营销得够好。营销是“困难”的,但实际上并不是。我们认为营销的最难部分是规划合理的时间预算。然后:
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制作一个好的游戏
- 设置Steam页面
- 发布视频
- 与Steam页面宣布的媒体联系
- 制作一个打磨的Demo
- 与Demo宣布的媒体联系
- 与内容创作者联系
- 制作视频
- 将Demo上传到其他平台
- 制作发布日期宣布的预告片
- 与媒体联系
- 总是分享新内容
- 将发布日期设置为发布前2个月
- 在发布前测试最终构建
- 再次与内容创作者联系并提供密钥。
我们能想到的还有吗?
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