游戏玩法视频(1:40): https://www.reddit.com/r/claude/comments/1v9f0i5/i_build_a_ninja_game_with_claude_opus_5/ 玩游戏(免费,无需注册,无广告): https://katana-rush-d2f7b11a757c.herokuapp.com Katana Rush是一款小型的业余项目,我用它来看看一个单一模型如何用几乎无需手写代码就能实现一个3D游戏。 Claude Opus 5写了游戏的大部分内容:场景、玩家控制器、剑斗、HUD和部署设置。它可以在浏览器中运行,托管在Heroku上。 什么工作得好: 可视化方面的工作非常快。一个 neon 照明的夜晚城市、屋顶、第一人称 katana 和可读的HUD(显示玩家健康、耐力和能力图标)只需要很少的迭代。架构和重构也非常强大,只要我一次提出具体的要求并立即测试。 什么没有工作得好: 游戏感觉。战斗时机、命中窗口、恢复帧和摄像机反馈占去了大部分迭代,模型始终低估了挥剑的感觉。模糊的要求,如“改进战斗”会产生大量的变化。实际上会让进展的是描述问题时使用玩家术语,例如“挥剑感觉像浮起来了,恢复时间太长”,然后让它提出改变的数字。 保持稳定的工作流程: 小范围的变化、每次改变后都要测试、保持一个短的错误列表,并且永远不要让它重构和添加功能同时进行。添加声音后是一次干净的操作,因为音频层是隔离的。它完全免费和开源,没有任何购买,因此这是一篇写作而不是推广。两件事我很希望从这个社区听到:如何让 LLM 迭代游戏感觉而不自己玩游戏,以及是否在仓库中保留一个写的设计文档让模型阅读。很高兴回答有关提示的问题,并且关于剑感和难度的反馈非常受欢迎。