在任何人问之前,这个游戏叫做“我们有一个巨魔问题,先生”(Sir, We Have an Orc Problem),你可能在Steam首页上的各种小工具上看到过。Steam链接在文章末尾。这个游戏原本打算是一个快速制作的游戏,我们决定这样做是因为我们认为花费1.5年时间在上一个项目上不是值得的风险。上一个游戏在发布9个月后就达到约7万美元的销售额,第一周就有了约3.5万美元的收入。如果我们从销售额中扣除返利、增值税、Steam的佣金、发行商的佣金等,剩下的总计约为3万美元,我们的公司有3名全职开发人员,工作1.5年。所以每个开发人员每年收入约为7千美元。不是很理想。之后我们决定分开,仅剩下2名开发人员。当我们开始新项目时,约在2026年3月,我正在Godot中使用GPU物理引擎的原型来模拟2D地形破坏与物理性质的弹药和炸弹。但我们无法制作一个有趣的游戏。所以我们决定集中精力于更简单的游戏,使用已知的机制。我们的主要灵感来源是Outhold,一款增量式塔防游戏。它很棒,去玩吧!我们想可能我们可以简单地增加敌人数量到10,000或100,000,并添加一些我们自定义的物理模拟,并且应该足够不同。我们制作了几个短片/剪辑/TikToks关于这个非常早期,非常丑陋的物理性质塔防原型,某些视频获得了相当大的关注(超过100万次观看),人们开始要求我们发布Steam页面,以便他们可以将游戏添加到心愿单中。我们在4月9日发布了Steam页面,仅有概念艺术的胶囊和游戏截图。我们在第一天就获得了900个心愿单。到那个时候,我们知道我们手里握有了一个很有趣的东西。我们继续获得50-150个心愿单每天,主要是通过每日的社交媒体帖子展示正在进行的内容。我们在4月30日发布了Steam上的开放试玩,第一天就有200个同时在线玩家。几周后,主要的YouTube内容创作者开始关注这个试玩,出现了多个100万次观看的视频。从那时开始,我们每天大约获得1,000个心愿单,500个心愿单是最低的一天。демо在5月2日发布,第二天就达到1000个同时在线玩家。这个日子我们获得了超过5,000个心愿单。当然,之后这个速度会慢下来,但仍然有几百个玩家在玩demo,心愿单从未下降到每天1000个,甚至有时会达到1500或2000。我们在Steam Next Fest的6月份有36,000名玩家,仅在一周内就获得了约18,000个心愿单。它是SNF中第41最受欢迎的demo。有趣的是,与一个“正常”的周相比,我们只获得了几千个心愿单,当然,这些数字是非常大的,但相对来说,并不是疯狂的差异。最后,我们昨天发布了游戏。发布后5小时,我们达到峰值7,684个同时在线玩家。目前我们是Steam上第18最畅销的游戏。看起来没有任何关键bug,玩家们普遍喜欢这个游戏(88%的正面反馈,超过500个评论)。所有这些数字仍然令人难以置信,我们将需要一些更多的时间来理解刚刚发生了什么。肯定有运气的成分,但我坚信现在是独立游戏的黄金时代。有很多开发者只是制作一个有趣的小游戏,结果却异常畅销。你只需要发布你的游戏(社交媒体、试玩、whatever),让人们看到并玩它。如果有“魔法”存在,你会马上知道。如果没有,你需要决定是否想要完成游戏,因为你个人喜欢它,还是想要转向其他事情。我们没有花任何钱在营销上,除了$200用于Best Indie Games展示。它对我们来说并不是值得的。非常重要的是:这不是我们的第一款游戏。我们已经有超过10年的编程经验,超过一半的时间是在游戏行业工作。在我们创立自己的工作室之前,我们曾在成功的PC游戏中工作过,向移动端进行移植。在那段时间里,我们学到了很多关于性能优化、bug修复和最重要的是:发布游戏和之后的维护。很高兴回答任何问题!Cheers,Laurin Steam链接:https://store.steampowered.com/app/4594150/Sir_We_Have_an_Orc_Problem
我们在发布我们的4个月的游戏后,第一24小时内就实现了361,657美元的毛利润
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