我在这里使用的是“永久死亡”和“程序生成”的松散定义,所以类似于FTL和Slay the Spire这样的游戏。 我认为,非传统的Roguelikes的流行程度的一个重要因素是AAA游戏悄悄地移除了持久的后果,留下了一个适合Roguelikes填补的空白。 # AAA游戏已经最小化了持久的后果 * 天际线移除了装备耐用性、健康和魔力恢复,以及永久的星座。 * Diablo使得你可以随时更改你的整个构建。 * 几乎所有的FPS都从永久的健康和固定的弹药箱转变为健康恢复和弹药生成。 有很多反例,比如BOTW中的武器耐用性,但很多AAA游戏的趋势是移除或放松持久的后果。 # 重放精心准备的内容是问题 玩家需要能够从一个保存文件中继续玩,优先使用自动保存,否则玩家必须重新启动游戏,这在大多数AAA游戏中是不可接受的。 Morrowind将自动保存设置为睡眠时,因为这时你通常是安全的,并且你的健康和魔力会恢复,但这可能是几个小时之前的。 当游戏内容被设计者精心准备并固定时,这意味着重放相同的内容,这对很多人来说并不是很有趣。 天际线在大多数门廊上有更频繁的自动保存,但要使其工作,他们需要你的健康和魔力在探索期间恢复,等等。 我相信进程大致是(粗略)1. 我们需要更频繁的自动保存 2. 玩家不能被困在保存中 3. 移除大部分可以通过保存持续的后果。 # 失去机制 失去持久的后果意味着失去那些本质上需要它们的机制。 例如,创建角色构建、预备、侦察和有限资源等机制已经被明确或实际上从很多游戏中移除,留下了人们渴望那些机制的人们的空白。 # Roguelikes解决了这个问题的方法是移除保存并程序生成内容。 Roguelikes保留持久的后果,但修改游戏以适应它们。 关键变化是没有重新开始的保存系统。这避免了你可能在像Slay the Spire这样的游戏中遇到的情况,例如你的牌堆不够好才能赢,但你只在从你最近的保存中反复尝试后才发现这一点。 我们称之为永久死亡,但实际上 所有的后果都是永久的。 为了减少这种麻烦,Roguelikes还程序生成发生的事情,以便你不必重复相同的内容,也不能记住最佳选择。 他们还 * 有更短的“运行”,通常不足一个小时,所以当你失败时,你不会受到很大的影响。 * 强迫你前进,所以 Grinding 从来不是游戏的一部分。 * 使游戏成为回合制(或让你暂停)以避免“时间”错误导致你的运行失败。(不是总是如此) * 最小化“旅行”并使故事跳跃以使游戏流畅和无摩擦。 # 脚本化后果是不同的。 有很多像Detroit Become Human这样的游戏,内容充满了精心准备的后果选择,但在这些游戏中,开发者(倾向于)确保你做出的每个选择都要么立即重新载入保存,要么是允许你继续游戏到结尾。 FTL中的后果与此不同。你可以在游戏结束时发现自己没有做出足够的构建来完成游戏,并且除了重新开始外没有什么可以修复的。 你可能可以将这些称为“成长性”后果,如果你需要一个术语。 # 制作一个Roguelike可以是两种方式。如果你想要制作一个有很多持久后果的游戏,那么你一定应该考虑制作一个Roguelike并从其他Roguelike中汲取基础想法。这基本上就是FTL发生了。 如果你 制作一个Roguelike,那么你可以利用它来引入持久后果其他游戏难以适应的游戏。 给玩家频繁的后果选择并允许他们因为糟糕的选择而失败。