我们花了9个月的时间,兼职两份全职工作,但今天我们终于在Steam上发布了Whack-A-Monster!这不可能实现的,都是因为像ShadeBeowulf这样的才华横溢的艺术家,他们的资产我们大部分用于我们的游戏中的怪物和武器。独立开发者们,让我们给资产创作者一些爱!你是如何使用资产包的?你认为资产创作者对游戏的影响是什么?