寻求一些设计意见。 我想讨论一下如何处理玩家提前退出游戏的问题,特别是在多人无限制游戏中。 这可能是由于各种原因:网络连接不佳,手机丢失网络,愤怒退出,宝宝醒来,老板打电话,配偶打电话等。 我认为,对于玩家投降、扫描、退出,同样可以进行这样的讨论。它们可能会被处理得稍微不同,或者完全相同。 我正在制作一个超级反派主题的4人纸牌游戏。 这是一个类似于棋盘游戏的纸牌游戏。 它可以在2-6人之间玩得很好,目前我的甜点是4人,所以我正在将我的视频游戏的UI/UX设计为4人。 它实际上是一个自由竞争的游戏,游戏的最终结果是基于排名:1st,2nd,3rd,4th。 而不是1个获胜者和3个失败者。 在排名环境中,1st名将获得大量排名,2nd名将获得一些排名,3rd名将失去一些排名,4th名将失去大量排名。 请注意,下面讨论的大部分内容在测试每个可能的解决方案之前更容易讨论。 但我认为,高级讨论仍然非常有价值。 这是一个纸牌游戏,但它与棋盘游戏一样,在牌堆中生成棋子/小兵的位置上。 你创建并维护一个棋盘的存在感。 一个大方面的游戏是区域控制,存在感的 minions 如何影响游戏的结果。 现在,让我们讨论一下当玩家断开连接/提前退出游戏时应该怎么做。 我列出了以下几种解决方案的高级想法,并希望从各位专家那里获得意见。 但它确实会变得有点棘手,因为我想让玩家能够在断开连接后重新加入游戏。 因此,我想给他们一些时间来重新加入游戏之前就将他们视为永久性丢失。 我还想指出,在1v1纸牌游戏中,当有人断开连接时,另一位玩家就赢了。 但在4人无限制纸牌游戏中,当有人断开连接时,游戏必须继续进行! 并且在4人游戏中,你有两倍的机会有一个单一的断开连接与1v1相比。 因此,这是一个非常重要的功能。 示例: 示例1: 玩家断开连接,30秒后重新连接并继续游戏。 everything正常。 但是,也许他们错过了一次回合,游戏继续进行。 示例2: 玩家断开连接,从未回来。 在错过n秒或n轮后,服务器将继续使用以下选项中的Option X。 不论选择哪种选项,玩家都无法在他们无法重新连接的n秒窗口后重新加入游戏。 选项: 选项A.1) 替换玩家。 让他们保留其完成的位置。 这个好处是每个人都可以继续玩,并且仍然是一个4人无限制游戏(即使一个玩家是机器人)。 所以动态并没有真正改变。 如果有人在1st中断开连接,他们可能仍然会获得1st的位置。 选项A.2) 替换玩家。 无论完成的位置如何,都放弃他们的潜在奖励。 这个好处是每个人都可以继续玩,并且仍然是一个4人无限制游戏(即使一个玩家是机器人)。 所以动态并没有真正改变。 但这里我们惩罚了任何断开连接的玩家,所以即使你在1st位,如果你断开连接,你也不会获得1st位的奖励。 选项B.1) 放弃玩家。 保留他们的棋子/小兵在棋盘上的存在感,并允许其他玩家操纵他们。 因此,4人无限制游戏变成了3人无限制游戏,留下了断开连接玩家的棋子/小兵。 选项B.2) 放弃玩家。 删除/移除他们的棋子/小兵,以防止其他玩家操纵他们。 因此,4人无限制游戏变成了3人无限制游戏,断开连接玩家被从游戏中“手术”般地移除。 选项C) 将玩家的棋子/小兵分配给其他玩家。 有趣的想法,但我认为这不会很公平。 并且它会引入野性变异。 我认为这只适用于团队游戏,当团队成员断开连接时,你会获得他们的资产。 我不认为这适用于无限制游戏。 但也许有一个可行的想法。 有没有其他想法? 有没有上面列出的选项? 我的观察: * 替换玩家 * 机器人可能会降低他们的排名。 或者,谁知道,机器人可能会做出出色的决定或运气好,提高他们的排名。 * 在排名竞争对手中,玩家很可能知道如何利用机器人,所以机器人很可能会降低排名或不会提高排名。 * 有可能有玩家可以利用断开连接的玩家来他们的优势。 理论上,玩家可以有多个高排名的账户,并通过断开连接来将位置优势传递给另一个账户。 这是一个很大的工作和协调,可能是可能的,但也许是弱点。 * 删除玩家棋子/小兵 * 这可能是非常糟糕的。 因为 whoever 与断开连接玩家竞争的人,突然就获得了巨大的优势,因为那些棋子/小兵现在已经被从棋盘上清除。 所以现在这个玩家是无争议的(因为他们的对手消失了)。 * 比较非正式游戏和排名游戏 * 我的直觉是,选项A.1和A.2对于非正式游戏都很好。 选项B.1对于排名游戏最好。 * 但我认为我应该避免尝试在游戏中同时实现两种处理断开连接玩家的方法。 我讨厌同时实现这两种方法并且在“如果非正式游戏使用这个方法,如果排名游戏使用那个方法”中出现bug和头痛。 太多工作了。 我更愿意选择一个单一的解决方案并且在所有地方都使用它。 * 我希望将我的游戏视为更倾向于竞争性玩法,即使你在玩非正式游戏。 所以我的直觉是选项B.1是最好的。 但我有一些关于在在线游戏中断开连接的玩家被机器人替换的好记忆。 我认为这是对于大多数人类在在线游戏中断开连接的概率非常高的很好的UI/UX。 * 关于选项A.1 * 被机器人替换听起来很有趣对于平均玩家的体验。 但想想一个场景:玩家被机器人替换,机器人从最后一名到第一名或从第二名到第一名。 这听起来几乎疯狂,并且对于竞争性场景来说非常糟糕。 玩家应该为断开连接而受到惩罚,我认为这是自然的和期望的在视频游戏中。 * 因此,我认为选项A.1实际上非常糟糕。 选项A.2比A.1好。 * 关于选项B.1 * 我感觉这是上面列出的选项中最好的。 因为它保留了已经发生的事情。 但它没有贡献更多。 所以这感觉对于竞争性玩家来说是公平的,即使它可以为1个玩家而不是另一个玩家带来一些随机的好运气。 我不知道如何让这个更好。 * 关于选项B.2 * 我认为这个选项感觉非常糟糕。
在线多人自由式射击(FFA)中处理玩家断连
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