大家好,我最近开始探索Unreal Engine 5作为一个新的爱好。 我已经在IT领域工作了15年多,因此我认为自己是一个比较经验丰富和实战证明的软件开发人员。 然而,我完全没有3D图形、动画、网格、环境或场景组成方面的经验。 游戏开发的整个这一方面对我来说完全是新鲜的,而且令人惊讶地感到压力很大。 就像许多初学者一样,我先是看了几十个YouTube教程,以了解引擎的基本原理和一些基本的游戏开发概念。 在传统编程的多年之后,我必须承认,我发现用Blueprint思考很难。 在许多情况下,写几行代码对我来说感觉更自然。 另一方面,在不了解引擎架构、惯例和生命周期的情况下,创建一个简单的C++类在Unreal中感觉完全是多余的复杂的。 这让我来到了我的实际问题。 每当我学习新东西时,我都需要一个实用的路线图,包括小而具体的里程碑。 我当前的目标是了解创建一个基于回合制的角色扮演游戏所涉及的基本系统。 这些项目大致是我的长期参考:
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https://forums.unrealengine.com/t/turn-based-jrpg-template/133897
感谢UE 5.8中可用的MCP服务器,我也能够检查 Claude 和 GPT 生成的几种实现。 然而,我几乎肯定研究一堆LLM生成的蓝图不是学习Unreal的最佳实践的最佳方式。 因此,我想问更经验丰富的Unreal和游戏开发者,他们如何approach这个项目,哪些架构模式他们推荐,哪些Unreal系统最合适。 我的目标原型将包括: -
玩家可以徒步探索的小型地图。
- 变量步数后触发的随机敌人碰面。
- 可配置的碰面参数,例如最小和最大步数以及碰面可以发生的区域。
- 在探索地图上没有可见的敌人。
我想象的碰面类似于更老的Pokémon或Final Fantasy游戏。 - 当碰面开始时,转到一个单独的战斗地图。
- 在战斗地图中固定派对成员和敌人的生成点。
- 基本的回合制战斗系统。
- 仅有两个动作的最小战斗HUD:攻击和逃跑。
- 焦点在攻击中激活角色和目标的简单摄像机移动。
- 基本动画,可能使用Epic的游戏动画示例项目中的资产:https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/game-animation-sample-project-in-unreal-engine
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基本的技能系统。
我知道Unreal有Gameplay Ability System,但我还没有深入研究。 我的目标不是创建和发布一个完整的游戏。 我了解一个真正的RPG需要远远多于我可用的时间、内容、专长和资源。 我想做的是逐步构建一个非常小的个人演示,一个系统一个系统,好让我了解这些概念在Unreal中应该如何正确地实现。 例如,我目前对以下问题感到困惑: -
探索和战斗是否应该使用单独的地图,还是在同一个级别中?
- GameMode、GameState、PlayerController、角色、组件或子系统中哪些责任应该归属?
- 回合制战斗逻辑应该主要在C++中、Blueprint中,还是两者都用?
- GAS是否适合这个小型原型,还是会引入不必要的复杂性?
- 战斗状态、派对数据、敌人数据和地图之间的转换如何管理?
- 我应该先建哪个系统,以避免创建错误顺序的依赖项?
我希望将这个项目分解成可管理的学习里程碑。 任何建议、推荐资源、架构示例或对初学者常见错误的警告都将不胜感激。 谢谢!
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