我有一个诅咒,想建造一个多人数字卡片游戏。我需要从网络上一些陌生人关于经济和营销的建议:-) 这是一个令人非常有趣的设计方面,但也有一点令人望而却步。有人可以设计一个伟大的游戏,但在经济和营销方面失败,导致整个游戏在几个月内崩溃。

我的目标是讨论

  • 帮助我建立一个高级的经济和营销模型
  • 我非常想听你在多人游戏中玩耍或制作的经验。什么模型是吸引你的?什么模型会让你远离?什么模型是财务可持续的?在我的情况下,如果我发布了一个伟大的游戏,但它不是财务可持续的或我选择了错误的营销模型,那么会是一个绝对的灾难。
  • 保持建议对于独立开发者来说是现实的。我不是一个20人团队,也不打算扩大。我将雇用各种艺术家,但我更喜欢继续开发游戏和后端基础设施自己一人。

所以简单的公式是:我花费大量时间在工程和后端基础设施上,同时花费大量预算在艺术家身上:-)

游戏背景

  • 我正在制作一个在线多人超级大盗卡片游戏。
  • PC/iOS/Android。所以是电脑、手机和平板电脑。
  • 每个游戏可以用2到6个玩家来玩。目前我已经进行了4个玩家的测试,感觉是最合适的。
  • 一个游戏需要17到25分钟。
  • 我将有机器人为人类玩家提供对战、互动教程、休闲玩法和可能的未来单人冒险游戏模式。然而,目前我的主要关注点是多人,所以在理想的情况下匹配排队是满的,都是人类对人类的比赛。但是,如果匹配排队在早期不满,那么我可以将玩家匹配到机器人中,让他们在玩家人数增长时获得一些比赛。
  • 这是一个数字卡片游戏,所以我认为像炉石传说或漫威快闪这样的游戏可能是一个手牌的例子,玩家在板上打出卡片。
  • 它有板球游戏的感觉。甚至已经制作了一个板球游戏版本,我已经使用它来进行现场测试。它非常有趣!但是我的个人偏好是数字,所以才专注于视频游戏的方面。
  • 每个玩家带着一个单独的牌组来玩。玩家可以自行构建牌组或使用起始/预先构建的牌组。
  • 在4个玩家游戏中,最后的排名显示为1、2、3和4。与只有一名玩家获胜的游戏相比,其他玩家将输掉约75%的比赛。我的愿景是有一个排名前的游戏方式,其中1名玩家获得大量排名,2名玩家获得一些排名,3名玩家失去一些排名,4名玩家失去大量排名。混合一些奖励,添加一些任务等。

一些基本经济指南

  • 当你玩游戏时,你会积累游戏中的货币。使用该货币,解锁/获取更多的牌。使用新牌来构建新的牌组等等。
  • 每张牌在游戏中都是有意义的。我不打算发布垃圾填充牌。
  • 我想发布牌组。有许多游戏机制的想法已经进行了测试,感觉很有趣。但是,基础游戏,即使有最少的牌机制,也感觉很有趣。所以我想每个牌组只介绍一个新机制(如传统的TCG和数字卡片游戏一样)。这也会帮助我在游戏中摸索。
  • 我目前有约150张可用的牌,并且我认为我只想在一个牌组中有约60-80张牌。
  • 我有6个恶魔类别。所以每个恶魔类别将获得一些独特的类别牌。还有一个公用类别牌池。所以任何给定的牌组都可以由你的恶魔类别牌+公用牌组成。

模型想法A - 免费游戏,牌组全价

  • 游戏免费。
  • 每个新玩家都会获得一个免费的牌组和起始牌组。
  • 牌组(约60-80张牌)可以全价购买,约每6个月发布一次。购买后,你仍然需要玩游戏来解锁,但非常慷慨和快速。我只想让你不能立即访问牌组中的牌,需要至少玩几小时才能解锁所有牌。不是一种磨难,非常友好。
  • 可以单独购买装饰品,牌组每次发布新的装饰品。

模型想法B - 免费游戏,牌组包

  • 游戏免费。
  • 每个新玩家都会获得一个免费的牌组和起始牌组。
  • 牌组(约60-80张牌)以牌组包的形式发布。可以购买游戏货币,然后用该货币购买包。每6个月发布新牌组。
  • 可以单独购买装饰品,牌组每次发布新的装饰品。

模型想法C - 游戏是一次性购买

  • 游戏必须一次性购买(即第一套牌组购买)。
  • 牌组(约60-80张牌)以DLC的形式发布,每6个月发布一次。
  • 购买后,你仍然需要玩游戏来解锁,但非常慷慨和快速。我只想让你不能立即访问牌组中的牌,需要至少玩几小时才能解锁所有牌。不是一种磨难,非常友好。
  • 提供免费的演示版本让人们尝试。
  • 可以单独购买装饰品,牌组每次发布新的装饰品。

一些想法、想法和问题

  • 我应该允许玩家在不花一分钱的情况下解锁所有内容吗?
  • 我应该允许玩家自由地在游戏中积累货币/资源来解锁所有牌组,而不需要支付吗?我认为这将有助于保持匹配排队满,但我必须支付服务器账单,所以需要找到平衡。我的直觉是那些允许这种做法的游戏不太可能赚钱,甚至可能破产。我很想知道大家的意见。我不想我的游戏破产,迫使我在第一年关闭它。但是我想让人们玩它。
  • 免费游戏 vs 支付游戏+DLC
  • 我觉得我的游戏必须以某种方式是免费的,没有立即的起始购买要求。我的理由是它不仅是多人游戏,而且是4人多人游戏。所以我需要在线匹配排队始终满。收取起始游戏费用会严重影响这一点。而且免费的在线多人游戏将最大限度地增加匹配排队中的玩家人数。大家对这个问题有什么想法?
  • 我认为模型想法C可以工作,但只有当我提供一个免费的演示版本,让玩家可以在付费版本的匹配排队中玩时。他们会在牌组方面处于巨大的劣势,但至少会在匹配排队中玩。我的想法是模型想法A更好。
  • 传统的免费游戏
  • 我觉得传统的免费游戏经济,即打开牌组包,非常狡猾。我不太喜欢它。它会让游戏变得太贵或太磨难或两者兼而有之。它最适合那些发布牌组非常频繁的游戏,以及那些发布大量无用的牌组,仅仅为了让玩家打开牌组包的游戏。我是一个独立开发者,所以我个人认为模型想法B不适合我。
  • 装饰品
  • 我觉得,无论我做什么,我都需要提供单独购买的装饰品。在卡片游戏中,玩家似乎非常喜欢装饰品。我需要让我的牌看起来很棒,能够通过装饰品进行升级。给玩家一些他们想买并在游戏中展示的东西。让他们在游戏中表达自己。大家对这个问题有什么想法?
  • 卡片/角色/道具的视觉升级
  • 解锁新的恶魔外观/装饰品
  • 可能在玩游戏时慢慢积累装饰品货币。玩家可以通过购买大量装饰品货币来购买装饰品。这样我就可以做到让游戏非常免费,依赖于装饰品货币来赚钱。但我不知道这是否是现实的,或者我是否会因为我每月的服务器账单而设置自己失败。
  • 装饰品货币不能解锁新牌或恶魔,只能解锁卡片和恶魔的装饰品。所以玩家不能通过装饰品来赢得比赛。
  • 每个牌组发布新的装饰品。
  • 起始牌组想法
  • 我有一个关于如何分发起始牌组的想法。宝可梦游戏,宝可梦TCG和宝可梦口袋TCG做得很好,让玩家玩得很开心。显然,他们有宝可梦的IP来帮助他们,但我认为相同的原则可以应用到我的游戏中。
  • 所以基本上,我有6个恶魔类别,plus公共类别牌。我的想法是当新玩家创建账户时,我会给他们展示3个恶魔类别。他们只能选择一个。选择的恶魔类别立即解锁,玩家获得一个起始牌组,其中包含一些恶魔类别牌和一些公共类别牌。
  • 这是你的初始赠送。你可以通过互动教程、休闲多人模式(可能是第一几场比赛是对机器人)来玩它。然后是排名前的多人模式(排名前n以上)。
  • 但我的想法是当他们玩耍并积累货币/资源时,他们可以解锁新牌和解锁新恶魔。然后通过支付或玩耍,他们可以解锁整个牌组中的所有内容。并且我想让玩家决定,他们是否想继续解锁他们最喜欢的恶魔的牌组,还是解锁新恶魔的牌组。所以你想长大,还是长大?
  • 早期,如果他们真的不喜欢他们最初被提供的3个恶魔类别,他们可以简单地创建一个新账户(或我只让他们自己尝试重新启动应用程序),并重新掷骰子最初被提供的3个恶魔类别。但我认为我会将其设置成Marvel Snap-ish,玩家不知道他们将解锁的恶魔类别的顺序。我认为他们应该能够快速解锁所有6个恶魔类别,但解锁牌组中的所有牌需要很长时间。当然,如果他们购买整个牌组,他们可以很快解锁所有内容。
  • 我还在考虑将基础牌组设置为基本免费内容,然后发布第二个牌组作为第一个付费牌组。但这是一个想法,目前还不清楚是否是一个好想法。
  • 成本
  • 我的直觉是我的目标成本约为10-20美元/牌组。所以这将购买约60-80张新牌,牌组的新机制,并使玩家能够积累该牌组的装饰品货币。并且我打算每年发布约2个牌组。所以我预计我的核心玩家将花费约20-40美元来解锁所有牌。但这是一个粗略的估计。大家对这个问题有什么想法?