我有一个诅咒,想要建立一个多人数字卡片游戏。 我需要一些来自互联网上的陌生人关于经济和盈利的建议 :-D

我的目标

  • 帮助我制定一个高层次的经济和盈利模型。
  • 我很喜欢听你对多人游戏的体验,包括你玩的和你制作的游戏。你喜欢哪些模型?哪些模型会让你远离?
  • 我想知道哪些模型是财务可持续的?如果我发布了一个伟大的游戏,但它不是财务可持续的,或我选择了错误的盈利模型,那将是一个绝对的灾难。
  • 请保持建议现实,因为我是一个独立开发者。我不是一个20人的团队,也不打算扩大规模。我会雇用各种艺术家,但我更喜欢继续开发游戏和后端基础设施自己做。

游戏背景

  • 我正在制作一个在线多人超级罪犯卡片游戏。
  • PC/iOS/Android。所以是计算机、手机和平板电脑。
  • 每个游戏可以与2到6名玩家一起玩。目前我已经进行了4名玩家的测试,感觉很舒适。
  • 每个游戏的时间长短为17到25分钟。
  • 我将为人类玩家提供机器人,以便他们可以与之比赛,用于交互式教程,轻松玩法,以及可能用于未来的独自冒险类型游戏模式。但是,现在我的主要重点是多人游戏,所以在理想的情况下匹配排队是满的,所有人类都与人类对战。但如果排队匹配不是早期满的,我可以让玩家与机器人匹配,同时他们的第几场比赛开始和人口增长。
  • 这是一个数字卡片游戏,所以我想像Hearthstone或Marvel Snap这样的游戏,其中玩家手中有一个手牌,并且在牌桌上播放它们。
  • 它具有牌桌游戏的感觉。甚至已经制作了一款牌桌游戏版本,用于现场测试。它非常有趣!但我的个人偏好是数字,所以我才专注于这个视频游戏方面。
  • 每个玩家带来一个单独的牌组来玩游戏。玩家可以构建自己的牌组或使用starter/prebuilt牌组。
  • 在4名玩家的游戏中,最后的排名显示为1、2、3和4。与牌桌游戏相比,其中只有1名玩家获胜,其他玩家将输掉约75%的游戏。 我想象一个排名阶梯式的玩法,其中1名玩家获得大量排名。2名玩家获得一些排名。3名玩家失去一些排名。4名玩家失去大量排名。混入一些奖励,添加一些任务等。

基本经济学准则

  • 当玩家玩游戏时,他们会积累游戏货币。使用该货币,可以解锁/获取更多的牌。玩家使用新牌来构建新的牌组等等。
  • 游戏中的每张牌都是有意义的。 我不打算发布垃圾填充牌。
  • 我希望以集为单位发布牌。 我有各种游戏机制的想法,目前的测试感觉很有趣。但是,基本游戏的最小机制也感觉很有趣。因此,我想每个集都可以引入一个新机制(正如TCGs和数字卡片游戏的传统一样)。这也会帮助我在时间内了解游戏。
  • 我目前有约150张可玩的牌,但我认为我只想在一个集中包含约60-80张牌。
  • 我有6个恶魔类别。所以每个恶魔类别都会获得一些独特的类别牌。还有一个公共类别牌池。因此,任何给定牌组都可以由玩家类别牌+公共类别牌组成。

模型想法A-免费游戏,通过购买整个集来盈利

  • 游戏是免费的。
  • 每个新玩家都会收到一套免费的starter牌和starter牌组。
  • 卡片集(约60-80张牌)可以以集为单位购买,并每约6个月发布一次。购买后,你仍然需要玩游戏才能解锁它们,但它非常慷慨和快速。我只想让你在第一5分钟内无法立即访问牌组,必须至少玩几小时才能解锁所有内容。不是一个磨难,非常友好。
  • 可以单独购买的装饰品,每个集都会有新的装饰品。

模型想法B-免费游戏,通过购买牌包来盈利

  • 游戏是免费的。
  • 每个新玩家都会收到一套免费的starter牌和starter牌组。
  • 卡片集(约60-80张牌)以牌包的形式发布。玩家可以支付游戏货币购买牌包,并使用该货币购买牌包。每约6个月发布新集。
  • 可以单独购买的装饰品,每个集都会有新的装饰品。

模型想法C-游戏是前付款

  • 游戏必须在购买前付款(即第一套集的购买)。
  • 卡片集(约60-80张牌)以DLC的形式购买,并每约6个月发布。
  • 购买后,你仍然需要玩游戏才能解锁它们,但它非常慷慨和快速。我只想让你在第一5分钟内无法立即访问牌组,必须至少玩几小时才能解锁所有内容。不是一个磨难,非常友好。
  • 提供一个免费的demo版本让人们尝试。
  • 可以单独购买的装饰品,每个集都会有新的装饰品。

一些想法、建议和问题

  • 我应该允许玩家解锁所有内容而不花一分钱吗?
  • 我应该允许玩家自由地玩游戏以获取货币/资源来解锁所有集而不花一分钱吗?我认为这将有助于保持匹配排队满,但我必须支付服务器账单,所以必须在这两者之间找到平衡。我的直觉是那些允许这种行为的游戏通常不会赚钱,并且有可能破产。 我很想知道你在这里的想法。 我不想让我的游戏破产,并且在第一年内被迫关闭,但我也想让人们玩它。
  • 免费游戏vs付费游戏+DLC
  • 我觉得我的游戏必须以某种形式为免费游戏,无需立即前付款。我认为这是因为它不仅是多人游戏,还有4人多人游戏。所以我需要在线匹配排队在每个小时都有玩家。收取前付款会严重损害这一点,而一个免费的在线多人游戏将最大化匹配排队中的玩家数量。 你们的想法是什么?
  • 我认为模型C可以工作,但只有当我提供一个免费的demo版本,让玩家可以在付费版本的匹配排队中玩时才会工作。他们将在牌组方面处于巨大的劣势,但至少他们会在匹配排队中玩 :-\ 我更喜欢模型A。
  • 传统的免费游戏
  • 我觉得传统的免费游戏经济学,即通过打开牌包来盈利,是非常狡猾的。我不太喜欢它。它会使游戏变得太贵或太磨难或两者兼而有之。它只适用于频繁发布牌的游戏,并且发布大量无用的、无用的牌,以便玩家可以购买牌包。作为一个独立开发者,我认为模型B对我来说不太适用。
  • 装饰品
  • 我觉得,无论我做什么,我都需要提供可单独购买的装饰品。 在卡片游戏中,玩家似乎非常喜欢装饰品。我需要让我的牌看起来很好,并且可以通过装饰品进行升级。 给玩家一些他们想购买并在游戏中展示的东西。让他们在玩游戏时能够表达自己。
  • 可视化升级牌/角色/道具。
  • 解锁新恶魔皮肤/装饰品。
  • 或者玩家可以通过玩游戏慢慢积累装饰品货币。玩家可以支付大量的装饰品货币以获取大量的装饰品。因此,我可以让我的游戏非常免费并依赖装饰品货币来盈利。但我不确定这是否是可行的,还是我会把自己设定为失败,因为我会有一个每月的服务器账单。
  • 装饰品货币不能解锁新牌或恶魔,仅用于牌和恶魔的装饰品。因此,玩家无法通过装饰品来获胜。
  • 每个集都会有新的装饰品。
  • 初始恶魔/牌组想法
  • 我有一个关于如何分发初始牌组的想法。โปケモン游戏、ポケモンTCG和ポケモンポケットTCG做得很好,制作了很多有趣的游戏内容让玩家可以进行最小化。显然,他们有他们的ポケモンIP来帮助他们,但我认为同样的原则可以在我的游戏中应用。
  • 基本上,我有6个恶魔类别,公共牌。新玩家创建账户时,我会显示他们3个恶魔。他们只能选择一个。选择的恶魔会立即解锁,并且他们会获得一个初始牌组,其中包含一些恶魔类别牌和一些公共类别牌。
  • 这就是你的初始赠送。他们可以在交互式教程中玩,轻松多人游戏中玩(可能是他们的第几场比赛与机器人同时学习)。然后最终是排名多人游戏(对于排名n和以上)。
  • 但想法是,玩家通过玩游戏并积累货币/资源来解锁新牌和解锁新恶魔。然后,通过支付或玩游戏,他们可以解锁整个集。并且我想让玩家决定,是否要继续解锁他们的最爱恶魔的牌,还是解锁新恶魔。所以你想长大还是长大?
  • 早期,如果他们真的不喜欢最初给他们的3个恶魔,他们可以重新启动应用程序(或可能我只是让他们自己尝试重新启动应用程序),并重新随机生成初始3个恶魔。但我想我可以让它像Marvel Snap一样,让他们不知道他们将解锁的恶魔的顺序。 我想他们应该快速解锁所有6个恶魔,但解锁集中的牌花费很长时间。当然,如果他们购买整个集,他们可以非常快速地解锁所有内容。
  • 成本
  • 我的直觉是,我正在针对大约每个集的10-20美元的目标。这样他们就可以购买约60-80张新牌,集中的新机制, 并且可以积累该集的装饰品货币。 我打算每年发布约2个集。所以我希望我的核心玩家在想要解锁所有牌的情况下花费大约20-40美元。 但这只是一个粗略的估计。你们的想法是什么?