我需要一些来自网络陌生人的经济和盈利模式建议。

我的目标是:

  • 帮助我制定一个高层次的经济和盈利模式。
  • 我很想听听你在多人游戏中玩耍的经验,以及你对哪些模式最有吸引力,哪些模式会让你望而却步。
  • 我想知道哪些模式在我的情况下是可持续的。我的游戏如果没有财务可持续性或我选择了错误的盈利模式,会是一场灾难。

我是一个独立开发者,我不想雇佣20个人,我也不会扩大团队。我的做法是:我花费大量时间在工程和后端基础设施上,而我则花费大量预算在艺术家身上。

我的游戏是在线多人超级反派卡牌游戏,支持PC、iOS和Android。每场游戏可以由2到6名玩家参加。目前,我正在测试4名玩家,感觉是最好的体验。

每场游戏的时间长短为17-25分钟。我的主要关注点是多人游戏,但如果匹配队列不够满,我可以将玩家匹配到机器人上,直到玩家人数足够。

我的游戏是一款数字卡牌游戏,类似于《炉石传说》或《漫威闪点》,玩家可以拥有手牌,并在棋盘上使用它们。我的游戏还具有棋盘游戏的感觉,我甚至制作了一款棋盘游戏版本,用于线下测试。

每个玩家都可以带有一套自己的牌组,或者使用预设牌组。在4名玩家游戏中,排名显示为1、2、3和4名。我的游戏中没有一个玩家会总是获胜,我想让玩家可以在排行榜中获得排名,1名玩家获得大量排名,2名玩家获得一些排名,3名玩家失去一些排名,4名玩家失去大量排名。我的游戏还会加入一些奖励和任务。

我的游戏经济模式如下:

  • 玩家在游戏中积累游戏币,使用这些币可以解锁更多的牌。
  • 每张牌都是有意义的,我不打算发布垃圾牌。
  • 我想发布牌组,每个牌组都包含新机制。这样可以帮助我在游戏中不断尝试新的玩法,同时也可以为玩家提供新内容。

我目前有约150张可用的牌,计划每个牌组中包含约60-80张牌。我的游戏中有6个反派类别,每个类别都有独特的牌和公共牌。

以下是我的经济模式:

  • 模式A - 免费游戏,卡牌组购买
    • 游戏免费。
    • 每个新玩家都获得一套起始牌和起始牌组。
    • 卡牌组(约60-80张牌)可以购买,新牌组每6个月发布。
    • 玩家仍需要玩游戏才能解锁牌,但过程非常友好。
    • 可以购买单独的外观,新外观每个牌组发布。
  • 模式B - 免费游戏,牌组包购买
    • 游戏免费。
    • 每个新玩家都获得一套起始牌和起始牌组。
    • 卡牌组(约60-80张牌)以牌组包的形式发布。
    • 玩家可以购买游戏币,使用这些币购买牌组包。
    • 新牌组每6个月发布。
    • 可以购买单独的外观,新外观每个牌组发布。
  • 模式C - 先行购买
    • 游戏必须先行购买(即第一套牌组购买)。
    • 卡牌组(约60-80张牌)以扩展包的形式发布,每6个月发布。
    • 玩家仍需要玩游戏才能解锁牌,但过程非常友好。
    • 可以购买单独的外观,新外观每个牌组发布。
    • 可以提供免费的演示版本,让玩家尝试游戏。

我想听听你的建议:

  • 是否允许玩家在不花一分钱的情况下解锁所有内容?
  • 是否允许玩家自由地在游戏中积累资源来解锁所有牌组?我担心这样做会导致匹配队列不够满,但我也想让游戏足够友好,让玩家不会感到过度负担。
  • 免费游戏和付费游戏之间的区别是什么?
  • 我认为我的游戏必须是免费的,至少在开始时是这样,因为它是在线多人游戏,需要匹配队列足够满。如果我要求玩家购买游戏,匹配队列会很少,游戏会很难保持活跃。
  • 我认为模式A比模式C更好,因为它更友好,更有吸引力。
  • 我不喜欢传统的免费游戏模式,因为它太过于强调卡牌包的购买,这会导致游戏变得很贵或很难玩。
  • 我需要提供单独的外观购买选项,因为玩家喜欢在游戏中展示自己独特的风格。
  • 我想让玩家可以在游戏中积累外观币,这些币可以用来购买外观,但玩家不能使用外观币来解锁新的牌或反派类别。
  • 我想让玩家可以在每个牌组发布时购买新的外观。
  • 我有一个想法,让新玩家在注册时选择一个起始反派类别,并获得一套起始牌组。这会让玩家有一个好的开始,并且可以让他们在游戏中积累资源来解锁更多的牌和反派类别。