TLDR: 我的游戏Dragonfist Limitless已经在5年前发布,获得了800万玩家,曾经被评为Editor's Choice和Game of the Day。虽然我有过一些困难,但游戏仍然是我的主要收入来源,甚至在我不活动时也能持续下去。以下是我的回答。
主题:
- inspirations
- 早期挑战
- 开始的建议
- 收益
- ludo-narrative dissonance
- 平衡复杂的数字增长
- 如何让故事开始写自己
- 工作的机制和未工作的机制
- AI
1. 怎么样保持动力?
这是一个持续的问题; 人们知道,任何项目的前70%是最有趣的,而最后的阶段(菜单、设置、摄像机等)是拖延的。这个问题已经被讨论了很多,所以我会回答一个不同的阶段:我发现,发布后是更糟糕的阶段。有一个突然的转变,从“制作游戏”到“经营业务”,这不是人们在这个行业中真正想做的事情!作为一个有心理健康问题的人(这些问题部分是由于发布后阶段引起的),我不会建议保持动力的方法是解决这个问题。对于像我这样的早期访问模型来说,最大动力是思考我想添加的东西,自己爱并激动于工作的内容。确保平衡是非常重要的,因为发布后你不仅要解决bugs和平台支持问题,还要处理社区的期望和解释。这个问题是我在过去两年中吸收的重要教训:首先,创造性设计的激情和激情是保持动力的关键,这可能不会来自于“满足期望”;其次,我认为最好的工作和成功的游戏真正来自于创造自己激动和激情的东西。这是你的独特视角和性格。当你担心给观众提供他们想要的东西时,你最终会陷入许多中庸和可忘记的游戏中:一个水化的产品,推动了一个更大的观众,但最终没有激发任何人。
2. 怎么样找到灵感?
我从各种来源中汲取。创造力像一个内部的火花,但它并不是来自于无处不在的;它来自于混杂的所有经验和感觉,以及来自于生活、情感和现实世界的丰富性。作为一个玩游戏的人,我总是对制作游戏的人怀疑;我花了大部分时间玩游戏,并且我认为,作为一个分析性的人,我在玩游戏时会思考我认为是什么工作或不是工作的东西,并理解游戏如何塑造我的感觉和期望。几乎每个我喜欢的游戏都会给我一些灵感,到目前为止我还需要为我正在玩的游戏辩护,想说:“我可以添加这个!如果我这样做,它会很有成就感的!”当然,控制、纪律和范围的膨胀是无止境的战斗。;)除了其他游戏之外,在DFL中,我还从我对海滩的爱、武侠电影和动漫的爱、我小时候喜欢的动漫、我的猫和它们的生活中汲取灵感。事实上,我游戏中的一个角色,波手掌师,是我母亲的灵感,她是我的爱和自由的性格,以及她的茶叶中毒。
3. 怎么样创造故事?
我认为故事来自于平衡的“未计划的混乱和反应”和实际规划。为了引用鲍勃罗斯的说法,它是关于快乐事故!我的计划开始小,实际上是对我年轻时迷恋的动漫做的一个粉丝项目,Dragon Ball Z。最初我保留了强烈的类似性,但随着时间的推移,游戏逐渐拥有自己的独特身份。一个重要的概念是避免ludo-narrative dissonance:有时在游戏中和在剧情中之间的不和谐。我的目标是通过剧情来处理玩家行动(由游戏本身的需求所致,例如你必须打败这些10个随机的人才能完成关卡),有时非常直接,有时像第四壁的打趣。这个方法帮助塑造了故事,因为我会试图将每个游戏元素或机制都融入到故事中,从而创造了副剧情。
4. 怎么样保持游戏的平衡?
我的方法是“从目标开始”:我知道我想让敌人代表这个关卡的挑战水平,所以我可以计算玩家应该采取的轨迹来达到这个水平。这个系统是 imperfect 的,我已经多次回顾过了,我的当前方法是,当添加一个新关卡时,我会考虑它不仅仅是敌人掉落“这个特定任意金额的金币”,而是“我期望玩家在这个点时已经升级了他们的金币掉落乘数到这个程度,所以这里的东西是按照这个价格来定价的;敌人的基本金币掉落是这个数值的分数;玩家应该杀死这个数量的敌人才能买到这个物品,和这个数量才能买到这个物品”。我发现这个方法最自然了,它让我保持在玩家会真正思考和做什么的状态上。然而,我认为一个平衡游戏最好的部分是让玩家能够战略性地打破平衡,但只有一点点,而且平衡应该在一个稍后的阈值上恢复,以便可以再次享受打破平衡的感觉:线性和可预测的增长是枯燥的,这是为什么很多人讨厌像Diablo 4这样的级别平衡的游戏。最明显的方式我实现了这个感觉是通过限制突破,解锁新能力阶段,在这些阶段中玩家可以立即通过50%的加性增加他们的战斗统计,创造一个巨大的力量和进展的感觉,但由于其加性性质,突破的相对利益会随着基础战斗统计的增长而减少,直到突破本身变得微不足道,留下空间让新的突破创造这种感觉,但不会创造无限的数字膨胀问题。
5. 你是否后悔添加了任何特性/机制?
完全的!没有办法知道它会成功还是不成功,所以我在游戏中规划了很多东西,包括优质IAP货币和广告;这些在我当时认为是一个可爱的抛弃式移动游戏时看起来很好,但随着游戏的成功和我对它的喜爱和严肃性的增加,现在它们创造了一个基础,认为它会损害游戏的质量和平衡,并且由于第三方软件/许可/隐私政策等的不断变化,会增加大量的技术负担。
6. 怎么样给物品/机制命名?
啊,我不知道!
7. 你认为游戏的理想方式是如何赚钱的?
财务上,针对移动设备的无阻碍的可选广告,永久性地移除广告和其他永久性提升的购买,以及没有优质IAP货币。从玩家的满意度和长期的开发者的满意度来说,当然是单次购买购买游戏,并为人们提供一个免费的试玩版,以及放弃现代的超资本主义概念,选择富饶的扩展包,而不是表面的元素。
8. 当你开始开发游戏时,你遇到的最大困难是什么?
啊,好吧。这个问题的答案可能会有很大的不同。我的想法是,当我开始时,我遇到的最大困难是理解如何结构一个“关卡”,什么是“关卡”真正的含义,什么是对象和内存的抽象,以及在场景之间移动时,抽象你的角色在屏幕上。有必要考虑序列化数据到保存文件和回复文件的机械,以及是否需要创建一个加载屏幕。
9. 怎么样被动力成为游戏开发者?
我一直迷恋视频游戏。我的父亲是一个程序员,他在我年轻时去世,所以我长大时听到的都是他和我相似的故事,这我想真的塑造了我和我对自己的期望,既好也坏:我想追随他的影子,想通过他的爱好来感觉更接近他。
10. 怎么样跟踪你想添加的所有特性?
Trello!散落的文本文件,偶尔专注于一个特定的主题,偶尔是随机的未读的想法。Obsidian notes!Google Keep notes!我发送给自己的电子邮件!短答案可能是:“跟踪??”我尽我所能。
11. 你认为一个游戏开发者最重要的特性是什么?
激情。必须爱这个旅程,所有的部分。只有少数人完成了一个游戏,少数人是他们的第一部,少数人是他们的成功。需要激情和好奇,感觉每个小步骤的奖励,从第一行打印到制作一个角色。激情,我认为,是给你一个小任务的奖励感,让你感觉有成就感。没有它,你会去寻找你的“梦幻游戏想法”并且是像GTA V但是一个MMO游戏的“龙”,并且你永远不会有成功的机会。
12. 你认为AI会如何影响游戏开发者的工作?
我的想法是:概念艺术可能会成为一个专家领域,但在那些仍然雇用真正概念艺术家和艺术总监的工作室中,艺术风格的差异将非常值得注意。程序员可能会暂时发现需求减少,AAA空间的游戏质量会下降,然后会有一个复兴。AI会被限制在一些简单的工具和模板生成上,因为我不认为它能创造可扩展的质量代码。
13. 你最喜欢做游戏的部分是什么?
我喜欢编程和挑战性的创造结构化的架构来捕捉概念!有无数种方法来剥皮猫,变成艺术形式。说实话,我认为我的真正激情和主要“MVP”是世界/关卡设计和写作。
14. 你能说出一个理由,为什么一个人应该成为游戏开发者吗?
知识的好奇心,创造性的成长!多学科的性质意味着你可以涉足,学习艺术、图形设计、动画、音频设计、编程等。学习很多是很棒的,既有益于你的大脑(神经可塑性和刺激),也有益于你的全面性。它使你变得有趣!学习这些领域也允许你真正欣赏其他人的工作,因为你可以了解什么是困难的成就,什么是技巧,等等。
15. 如果你有一个对初学者游戏开发者的话,什么是你想说的?
开始现在,开始小。不要担心游戏引擎,甚至不要接触它们。玩简单的Web游戏,或者Python。只要你能满足自己制作一个仅仅是文本的游戏,或者有简单的UI(类似于一些增强游戏),那么就更好。你的目光应该放在地面上,而不是远方!
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