为什么我会做出这个项目 我尝试将 AI 代理整合到游戏中时遇到了几个具体的难题: 1. 在游戏引擎中,AI NPC 调试是破碎的:像 Langfuse 这样的工具存在,但它们并不是为游戏循环设计的,需要复杂的可观察性设置。尝试在 Godot、Unreal 或 Unity 编辑器循环中直接调试提示链、上下文和状态是痛苦的。 2. 固定供应商锁定:像 Convai 或 UEPN 这样的平台会将您锁定在预定义的供应商管道中。 3. 本地供应商支持不足:现有的解决方案很少支持自主设置。 我想使用本地供应商,如自主的 Whisper 或 OpenClaw,来构建独特的、自定义的代理和运行时组合。 4. 硬件设备上的 AI:需要在 IoT 和硬件上使用设备 AI 的场景正在增长。可跨平台编译的 Rust 运行时允许您在目标硬件上本地运行或委派到云端点。 为什么我选择了交互式短剧 我最初花费了大量的令牌来构建一个完整的“游戏生成代理”。我很快意识到维护原始 LLM 生成的游戏代码的代码质量几乎是不可能的。 我转向了另一种工作流:先构建创作者,然后使用工具如 Codex 或 Claude Code 在该编辑器上构建游戏。为了测试此流程,我构建了一个交互式短剧 / AI NPC 角色扮演游戏。由于结构化的编辑器使 NPC 逻辑和状态的调试变得容易得多,我能够在单天内构建编辑器、迭代它并发布整个短剧游戏。 我非常想听听您对此架构的看法以及您如何管理 AI 资源在您的游戏堆栈中。