动作冒险游戏经常试图强行加入资源收集、制作和技能树,而这些功能在有些游戏中并不是必须的。以前的快速节奏、电影化的单人故事模式已经演变成反复的捡拾和升级循环。任何一个精心编排的故事驱动体验都无法忍受的是,结束一段激动人心的片段后,必须暂停几分钟,去寻找空荡荡的角落,打破箱子,收集“废料”、“草药”或其他制作材料。像《末日之战》、《神战》和新《盗墓贼》三部曲这样的游戏经常要求玩家停止故事的节奏,只是为了在地板上拾起垃圾。这种系统更加令人沮丧的是,它们锁定了什么样的技能树。许多时候,基本的战斗动作——简单的避开动作、闪避、执行动作或甚至携带超过两块生命包—areunnecessarily限制在升级节点后面。解锁“-5% 后坐力降低”或“+10% 近战伤害”不是聪明的游戏设计,它只是增加游戏时间和给玩家一个虚假的进步感。如果一个游戏本来就是一个线性、故事驱动的体验,开发者应该提供一个完整、响应性的工具集。停止让玩家像普通清洁工一样行动,只为了访问从开始就应该有的基本功能。您是否认为这些RPG轻量级机制实际上给玩家在线性动作游戏中提供了真正的选择,还是它们只是低效的填充,以延长游戏时间?