现在,这不是我抱怨游戏开发者工作不够快的抱怨。开发者已经面临着激烈的截止日期和压力,为了创造这些游戏,他们工作非常努力。这个问题更多是从消费者的角度来看。有时会感到长期开发周期影响了我的兴奋度和与游戏的关系。当我知道我爱的游戏的续集可能在半个世纪或更长时间内才会出来时,很难维持同样的热情和期待。 我并没有在Xbox 360和PS3时代里沉迷于游戏。 我开始真正沉迷于游戏是在2012年,我13岁的时候在Xbox上开始。 回顾那个时代,我真的很惊讶看到创造的游戏数量和系列以及它们的快速发布。 比如说,刺客信条、战地系列、生物危机、现代战争等等的大IP基本上都是当时的巨头。 例如,我们在六年左右的时间里就获得了四款蝙蝠侠:阿卡姆游戏。其中一款是由不同的工作室开发的,但这仍然表明了当时行业的速度。 这个时间长度在今天有些工作室要花费的时间来制作一个游戏或续集。同样的事情也适用于许多其他系列。 我们在相对较短的时间内就看到整个系列的成长和演变。 开发者可以发布一个游戏,学习玩家反馈,并在几年后建立在此基础上。 这种感觉是系列不断前进的感觉。 我还认为AAA预算的大幅增加在其中扮演了重要角色。当一个游戏的制作成本达到2亿到3亿美元,并且开发时间至少五年时,出版商自然会更加谨慎。 当潜在的财务损失如此之高时,自然很难为新想法辩护。因此,相比于之前的几代中更常见的实验,某些AAA游戏可能会感觉更安全和熟悉。 我仍然对游戏充满激情,并且几乎每天都玩,因为它是我的最喜欢的爱好。 还有很多了不起的游戏正在发布,我不认为游戏业处于一个糟糕的位置。然而,我确实认为当前的AAA开发速度有时会使我们难以与系列保持联系并维持同样的激情。 许多在2000年代和早期2010年代成长的游戏玩家经历了他们最喜欢的系列的多个续集。 今天,一个人可能在12岁时发现一个系列,并在成年前看到下一个主要续集可能需要很长时间。 你认为我们会看到一个行业能够回到一个更快的发布周期,同时保持开发者健康的工作条件的时代吗? 或者这些更长的开发周期只是制作AAA游戏的新现实?