我的第一款游戏。它是一款线性式的休闲RPG,直接以单个HTML文件运行——一个文件,无需引擎,无需安装,保存在浏览器中。代码、程序化的精灵、合成音频,全都用AI编码助手建造的。 我想分享一下在哪里它的帮助确实很大,在哪里它却失败了,因为这种分裂比我预期的要尖锐。 AI在哪里做得很好: 构建系统,速度快。一个正常的自动狩猎循环、一个附魔系统、一个熔炉、10个地图、8个Boss、一个保存系统、四个不同的自动攻击模式的类别——在几天内就能玩起来的休闲MMORPG。如果任务是“创建一个能做X的系统”,它比我能做的更快。 在哪里失败了,每次都失败了,是游戏的感觉——并且失败的方式是特定的:它优化的是公平和平滑,而这种游戏类型依赖于不公平的冲击。 - 附魔。它的第一版在每个等级都有50%的成功率。这是“平衡”,也是完全死掉的——整个游戏的吸引力在于风险越来越大。 我用了一个衰减曲线(+7后50%到高数值下降到几位数)。 AI永远不会自己写出这种东西;它看起来像“不公平”。 - 空间/决策逻辑看起来很合理但不是。自动狩猎地图选择器有一个与决策逻辑相关的bug,导致高级角色反复被传送回等级2的起始场景。评分函数在代码审查中看起来完全合理。它在精确的一种情况下是错误的,并且只有通过玩游戏才会暴露出来。 - 它不会玩游戏。几乎所有真正的bug都来自我玩过或来自玩家——从来不是来自AI审查自己的输出。最糟糕的:在移动设备上,聊天记录直接渲染在药水计时器上。代码中不可见,手机上却很明显。 我发现的模式: AI是一个快速的系统建造者和一个糟糕的游戏设计师。我的工作不再是“编写代码”,而是“玩它,感觉到空虚,并描述具体的变化”。平衡和感觉——决定人们是否会留下来的事实——100%是人类的,依赖于测试,并且我不认为这会很快改变。 有人在这里是如何分离它的?是否有人从AI中获得可用的游戏感觉或平衡判断,还是这仍然完全依赖于你? (如果你想探索它的上下文——免费,无需安装:https://revivalofaddiction.github.io/
我几乎完全与AI编程合作伙伴一起开发了一个2000年代的韩国MMO休闲RPG。它在几天内交付了系统,但几乎每个平衡数字都错误。以下是分数。
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