我一直很好奇为什么快速时间事件(QTE)普遍如此不受欢迎,尤其是在故事驱动游戏中。 一个游戏通常可以刺激玩家的几个能力类型: 1. 运动能力(执行):玩家如何物理上执行动作 * 反应速度 * 时机 * 手眼协调 * 精确度 * 敏捷性 2. 认知能力(思考):玩家如何处理信息 * 记忆 * 观察 * 集中 * 模式识别 * 规划 * 决策 * 风险评估 * 情绪调节:玩家如何处理压力 * 在压力下保持冷静 * 避免恐惧或恐慌 * 控制焦虑或贪婪 * 延迟满足感 游戏可以让玩家使用认知能力来管理与耐力和力量相关的统计数据(例如暗黑破坏神),但显然游戏无法完全测试真实世界的物理能力,如耐力、力量或耐力,因为玩家只能通过控制器进行交互。 游戏无法让玩家在挥剑十分钟后感到疲劳,也无法让玩家真正感受到重物的重量。 因此,游戏唯一可以测试的就是在压力下执行速度和准确度。 这使我问:问题是否真正出在QTE本身,还是只是在故事驱动游戏中的实施不当?
为什么每个人都讨厌快速时间事件(QTEs)?
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