我最近完成了一款基于三体问题的视觉小说原型。这不是小说或电视剧的改编,也没有使用官方资源。我的目标是探索一个更广泛的想法:短篇、选择驱动的游戏是否能让玩家在被他们不完全理解的力量所治理的宇宙中感到渺小?我还想测试一下用有限的AI预算能否推进原型。我的工作流程相当简单。首先,我使用了一份短篇的故事大纲,然后将其缩减为可玩的场景数量。相反于试图一次性生成整个游戏,我逐场景工作:建造一个交互,玩它,找出最明显的问题,然后修正它。困难的部分不是生成更多内容,而是维持场景之间的连续性,并决定要删除什么。每当我改变一个场景的节奏或结构时,我都必须检查周围的对话、视觉效果和过渡是否仍然有意义。声音也比我预期的更重要。最初有些场景感觉像静止的图像和文字。添加一个更大的、更具电影性的声音效果,使它们具有更强的规模感——但这也创造了一个新的问题。如果声音太过夸张,它会与写作竞争而不是支持它。最后,我测试了相同的场景多次,使用不同的音量和时长。使用Seele AI创建和迭代可玩原型。这个过程涉及多次生成、测试、编辑和删除不起作用的内容。原型消耗了约18美元的AI积分。这个数字不包括我的时间、现有硬件、互联网访问或我已经拥有的工具。它代表了直接到达当前可玩原型所需的AI成本,而不是开发和发布商业游戏的完整成本。我的主要收获是,AI使得达到可玩状态的速度大大加快了,但它并没有解决设计决策的问题。 我仍然必须确定场景是否可理解,选择是否具有意义,音频视觉呈现是否改善了故事或只是使其更响亮。 我附上了一个未编辑的游戏短片,以及从不同开发阶段的几张截图。特别感谢关于以下两个问题的反馈:声音设计是否增加了规模感,还是它干扰了文本?较慢的节奏是否创造了紧张感,还是它使交互感感到被动?我还想知道其他开发者如何评估AI辅助的叙事原型。您首先测试的是写作、选择还是整体氛围?