我最近完成了一款小型视觉小说原型,它受到了三体问题的启发。这不是小说或电视剧的改编,我也没有使用任何官方资产。我的目标是探索一个更广泛的想法:短小的选择驱动游戏是否能让玩家感受到自己在由他们不完全理解的力量统治的宇宙中的渺小?我还想测试我能用有限的AI预算推进原型的程度。我的工作流程相对简单。 我从一个短的故事梗概开始,然后将其缩减到可玩的场景的少数几个。 我没有试图一次生成整个游戏,而是逐场景工作:建造一个互动,播放它,找出最明显的问题,然后修复它。难点不是生成更多的内容。 而是在场景之间维持连续性并决定要移除什么。 每当我改变一个场景的节奏或结构时,我都必须检查周围的对话、视觉效果和过渡是否仍然有意义。声音也比我预期的更重要。一些场景最初感觉像静止的图像加上文本。 添加一个更大的、更具电影化的音频背景使其具有了更强的规模感——但也创造了一个新的问题。如果音频变得太过戏剧化,它就与写作竞争,而不是支持它。 我最终测试了同一场景多次,使用不同的音频水平和时长。 我使用 Seele AI 创建并迭代可玩的原型。 这不是一次性生成结果:这个过程涉及多轮生成、测试、编辑和移除不起作用的东西。 原型消耗了约18美元的AI积分。 这个数字不包括我自己的时间、现有的硬件、互联网访问或我已经拥有的工具。它代表了直接到达当前可玩原型所需的AI成本,而不是开发和交付商业游戏的完整成本。 我的主要收获是,AI使得到达可玩的速度更快,但它并没有解决设计决策。 我仍然必须决定一个场景是否可理解,一个选择是否具有意义,音频视觉呈现是否提高了故事或只是使其更响亮。 我附上了一个未编辑的游戏片段,以及从不同开发阶段的几张截图。 我特别感兴趣的是对以下两个问题的反馈:声音设计是否增加了规模感,还是干扰了文本?较慢的节奏是否创造了紧张感,还是使交互感觉过于被动? 我还很想知道其他开发者如何评估AI辅助的叙事原型。 您首先测试的是写作、选择还是整体氛围?