我热爱那些文字量大的游戏,但市场推广互动式小说却是一个噩梦。只要人们看到一大堆文字,进入门槛就会急剧上升,多数玩家就会放弃。过去一年,我一直独自开发了一款硬科幻游戏叫做《沉默的轨道》。我的主要设计目标是找出如何以如此流畅的节奏和互动方式呈现一个复杂的分支式故事,使玩家甚至不知道自己基本上就是在阅读一本小说。为了实现这一点,我决定将IF引擎伪装在一个简单的老式战术飞船终端中。您可以使用类似Fallout的过世界地图导航,地图上有雾之战的区域。互动故事的一部分(Yarn Spinner 3.1)在地图上以地点(Sites)的形式显示,例如Fallout 1&2中的城市和营地。因此,您真的需要从A点到B点才能进行事物和进展故事,仅仅是替换了现场探索而不是实时行动。您还需要管理一个基于网格的存储库,升级飞船的新模块,并在回合制战斗中与敌人飞船战斗。我的目的是添加足够简单的可视化交互和机械深度来打破阅读并保持节奏快。我的目标是让UI感觉像是一个用来在死星系中生存的工具,而不是一张书页。- 这是一个持续的实验,我还不确定这是解决IF市场问题的正确方式。我在Steam页面上放了UI流程和地图的gif。如果有人以前尝试过这个,我很想知道你的想法。
我正在开发一个巨型的互动小说游戏,但以战略科幻RPG的形式进行包装,以便人们可能会真正玩它。
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