水是我的一直拖延的目标。先让波浪移动起来,然后是泡沫,然后是每个值都连接起来,以便稍后可以调整。 这就是一天。 这个提示是代替的。 造型海洋,Gerstner波浪在自定义HLSL节点中,岸边的泡沫在SceneDepth与PixelDepth之间,所有值都暴露在实例中。 没有水插件。 没有从starter内容中获取。 全部运行在这里:https://youtu.be/Lae7t8Yo2I0 工具是我自己开发的。 它是一个CLI,称为CodeFizz Editor Agent,hook一个助手,如Claude Code或Cursor,与Unreal编辑器连接。 材料,蓝图,Niagara,PCG和StateTree,5.6至5.8,Windows。 如果你想看,可以在https://codefizz.dev查看。 我不是在pitch它给你,只是不想因为不说它而感到尴尬。 十分钟就完成了。 最好的部分是当材质编译不通过时。 它从Unreal中读取错误并自己修复。 我没有触摸任何东西。 最后生成了四个资产。 材质,Gerstner波浪函数,泡沫函数和一个实例。 然后我就坐在那里拉动滑块。 波浪尺寸,波浪混乱度,泡沫覆盖,风向。 将混乱度拉得太远,它会变成三角形,所以我拉回来了。 这不会替代任何人。 我不能没有先知道Gerstner波浪是什么或SceneDepth为什么会给你泡沫边缘而不能写出这个提示。 它让你快速到达原型,以便你可以开始评估它,而不是建立它。 这就是我想要的。 到达你可以反应的东西,然后丢弃它如果它是错误的。