现在暂停一下,听我说。这个是纯粹从技术角度来看的,并不是经济角度。只是一个工程师的想法。当SLI最初推出时,一个主要的问题是每个游戏都需要手动优化自己,以便将工作转移到2块GPU上。游戏开发者根本没有时间。我们在解决这个问题之前,让我们先从简单的双GPU离loading开始。假设我们将屏幕的一半渲染到一块GPU上,一半渲染到另一块GPU上。主要问题是屏幕抖动。如果两块GPU不输出同一时间的帧,则显示器会显示两个不同时间戳的图像。同样的问题也会存在于任何其他分区渲染方法(交替、棋盘格等)中。因此,游戏必须找到自己的创造性方法来将工作转移到GPU上,或者找到一些方法来同步两块GPU。这样往往会使一块GPU处于空闲状态,而另一块GPU承担所有工作。加上CPU开销,游戏可能实际上会变慢。然而,到2026年,这个问题可能会得到解决,没有必要由游戏开发者做任何事情。以下是一种提议:让两块卡渲染Checkerboard,完全不需要逻辑的同步。现在你可能会说,这只会增加抖动,而你是正确的。但是,这就是DLSS的作用。DLSS已经完美地使用了时间数据来减少游戏中的闪烁。如果某种AI工具可以使用时间数据来“去掉棋盘格”输出图像……我们可以轻松地在多块便宜的GPU上扩展FPS。它会像上采样一样,但是我们可以使用超高性能级别的扩展,因为理论上我们会增加有效输入分辨率的41%仅仅通过添加一块GPU。编辑:我想我混淆了SLI这个词,抱歉。我的目标是双GPU计算离loading而不需要实际的物理桥梁。我不认为有一个被广泛知名的缩写词来描述它。我们不需要SLI接口如果我们做出类似于无损扩张应用的东西。
2026年Nvidia SLI可能会有用?
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