我想称呼一个无处不在的东西,既在初级设计师中,也在管理整个工作室的人中。它与一个人对游戏的爱好或他们投入的年数无关。它是一种心态问题。我称之为玩家近视。玩家永远只会遇到完成的东西。他们坐下,游戏已经存在了,接触到的只是表面:战斗、关卡、当前面前的所有东西。设计师的工作是从相反的方向来做的:构建下面的结构,造就那层表面的东西。体验生活和建造背后的机器是不同的工作。从决策的角度来看,这种差异就变成了两种不同的问题。玩家会问:“我想要在这里找到什么。”设计师会问:“我正在选择在玩这个的人身上创造什么体验,并且为什么?”同一个大脑可以问任何一个问题。麻烦是当只有第一个问题才被问到,即使戴着设计师的帽子。这个问题不是关于放弃游戏或对它们感到悲伤的。您仍然可以成为游戏玩家。坐下,玩点东西,享受它,不需要进行分析。问题出现在您在自己的游戏中做出决定的那一刻。就是在那时,玩家帽子需要脱下来。戴着错误的帽子在错误的时间是整个问题,而不是没有帽子。玩家近视在实践中表现如下。我故意选择这个例子,因为它听起来完全合理。这才是它的真正危险。设计师正在平衡一场动作游戏的最后一场战斗。他们建议第二种攻击模式,更加激进。理由:作为玩家,这场战斗会感觉更加壮观,更多的模式正是那些让人记忆深刻的战斗的特征,正确吗?这句话中没有什么听起来傻的。它听起来像有人有品味,有足够多的好游戏让他们知道什么是记忆深刻的感觉。正是陷阱。这个句子从“我会添加这个”直接跳到“我个人喜欢这个”,而整个问题——玩家在那个精确的时刻应该思考什么、感受到什么——就被完全遗忘了。“更加壮观”不是体验。它是一个标签。它不说战斗需要什么样的思考、它应该让人感觉到什么、为什么它应该出现在那里而不是其他地方。为什么即使有的人已经知道更好的方法,也会发生这种情况?因为玩家心态只有一个工具来判断某事是否有效:建造它、玩它、看看它感觉如何。整个工具箱。它从未学习过先推理什么在下面,然后才感觉到它产生的东西。 当这种心态最终控制决策时,它唯一的动作就是把东西放进游戏并尝试感觉它。反复这样做,你会得到试验和错误,这就是当你没有设计过程时发生的事情。问问自己,这个问题,任何选择之后:我是在回答我作为玩家的需求,还是在回答我在这个人身上选择的体验,并且为什么?不要停止在第一句听起来正确的答案。你的答案是“它服务于体验”,你不能说出哪个体验的哪个部分,在什么时候和为什么在那里而不是其他地方,那个句子就和前面几段中“更加壮观”的句子一样空洞。语言可以迅速变得复杂。是否你实际上可以具体说出,这才是告诉你是否发生了真正转变的唯一事情。
玩家近视:为什么即使是好的设计师也会滑向试错
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