你好!我来自巴西,我已经工作了12年了,主要是做移动游戏的全职游戏工程师。 大约两年前,我决定做一个MMORPG。 这个故事是关于沉没成本谬误、一系列新手错误、创造力和一个提醒,即即使我在工程方面非常擅长,我也忘记了戴上工程师的帽子。 神秘之处: 我发布了一个巨大的更新,我的D1保留率从40%降低到4%。 ouch! 先说一下背景: 我在标题中什么是“岛屿进展”? 原本游戏不是一个巨大的世界。 玩家会解锁一个岛屿,完成战斗、采集、BOSS和解锁下一个岛屿——类似于MapleStory。 玩家总是知道自己在哪里以及下一步是什么。 然后,侵入性的思想出现了: “为什么不让它成为多人游戏? 你以前为公司工作时就做过这一点,做吧。” 我做了! 但我也 somehow说服自己,多人游戏需要地图重设计。 * “如果所有岛屿都合并在一起,玩家可以自由行走,那么新玩家就可以遇见老玩家。 啊,这是一个伟大的想法!!!1” 我想的。 为什么我觉得新玩家会想要看到老玩家和反之亦然。 这是错误#1:解决一个不存在的问题。 # 错误#2 - 一次性发布所有内容 有什么好的方法吗? 不是的。 - 我,开发者。 我想这很自明了。 有太多变量需要分析。 我们发布了一个新BOSS,新怪物,新技能,多人游戏,一个完全新的开放世界地图…… 回头看,感觉很傻和明显,我不应该做的。 # 错误#3 - 没有完整的分析流程 一两周后,我看到保留率下降,然后转化率下降,然后DAU下降,然后MAU下降。 Everything都不好。但是,我没有足够的数据来确定为什么。 有太多变化…… 什么如果玩家会崩溃? 什么如果有bug? 什么如果多人游戏本身就是问题? 那是一个艰难的时期。 我们花了大约两个月的时间辩论和试图确定发生了什么。 最终我们看了D0会话持续时间,并将其与教程完成度相关联。 这是第一个线索,当玩家被丢入开放世界后,他们会感到绝望和迷失。 世界是开放的,缺乏明确的目标,没有指导。 # 错误#4 - 沉没成本谬误 我们花了五个月的时间设计开放世界地图,所有的小细节,垂直性…… 这里花了很多血汗和眼泪。 重新设计五个月的工作作为一个小型独立团队感觉很不合适,但我想真正的错误是花了五个月的时间开发玩家们实际上不需要的东西,所以我们必须面对现实。 我在一个很长的思考会后感到的感觉我只能用这样来描述:它感觉像是在棋盘游戏中计算了一个完美的移动序列…… 只是后来检查引擎后发现整个东西都是一个彻头彻尾的错误。 # 为什么开放世界失败: 进展需要清晰度 我们的游戏并没有很多短期或中期目标(YET)以形式的任务或成就来保持玩家。 岛屿本身感觉*像进展。 解锁一个岛屿是一个奖励,你自动知道下一步是什么:解锁下一个岛屿。 玩家总是在向前进,玩家总是觉得自己在做进展。 这就是我们失去的。 机制上,没有巨大的差异之间锁定进展和简单地让玩家行走。 事实上,通过让它非线性的,你会得到很多酷的可能性。 异常的构建路径。 不同的路线。 理论建构。 问题是,没有人会“理解”它,除非你花费至少两倍的时间思考如何引导玩家,你花在建造世界上的时间。 开放世界可以绝对工作,我想我学到了同样的教训我听过的人重复过无数次:建造世界是容易的,建造它工作是另一个野兽。 我以前认为这意味着让玩家自己发现东西。 现在我认为它实际上意味着建造一个不可见的帮助手,持续地在正确的方向上推动玩家,而他们永远不会注意到…… 而这非常难以实现。 # 现在我们最终停止辩护并重新设计一切回到岛屿进展。 这个奇怪的是,重新设计本身只花了大约一周时间,游戏立即感觉更好。 它感觉像是我再次成为空岛之旅。 不那么糟糕的一部分是,那五个月的时间并没有完全浪费掉。 我们重用了大地图作为重新设计所有岛屿的基础,所以实际上每个岛屿都比以前更好。 可以说,这不是我们最初计划的…… 但我会接受小胜利。 # 未来工作(lol,很专业) 在我的下一个帖子中,我将写关于教程,所以检查游戏吧! 我们目前正在重构教程,并且我将在之后回来分享之前和之后的保留率数字,知道这里的人们都喜欢。 我知道这个社区里充满了宅男。 😄 还有,如果有人想尝试游戏,它就在一张网页上: https://idle-journey.com PS:我希望我可以分享我对TED演讲的草图,但是这个社区不允许我这样做,通过文字传达游戏状态是很难的。
我们花了5个月时间将游戏中的岛屿进度改为开放世界。教程后留存率从40%降低到4%。
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