我们打造Obscurium,直接针对Inscryption玩家群。一个黑暗的牌类roguelike,牺牲自己的牌,同样紧张的氛围。我们的首次测试确认了桥梁有效,同样展示了它的成本。背景。我们邀请300人参加封闭测试,给他们两周时间和Steam版,50人参与其中。一个调查问题要求人们描述Obscurium给朋友。其中31个答案中,Inscryption出现在大多数答案中。这对发现有益。有几个测试者是因为他们想要这种类型的游戏而来的:“我一直想要另一个与Inscryption同样感觉的游戏,而现在没有。”但是问题是比较的天花板。 当参考是某人首先想到的东西时,我们的传说和牺牲系统会被读作重新涂层:“我会先玩Inscryption。相比之下,执行感觉有点懒,因为完成它后你会得到相同的游戏体验。”并且是公平的又刺痛的:“每个好蛋糕都需要糖霜,而现在它感觉像干的蛋糕。”反馈指向了出路:战斗中敌人会说话并嘲笑,以及解释传说生物的百科全书,而不是仅仅扔给玩家牌和boss。我们正在采取的方向。所以,我想知道是否有其他人经历过类似的事情,并且解决方案是什么。 当你故意使用比较来找到你的观众时,比较在早期有多大帮助,比较会在后期把你困住多少? 有人在这里实际上打破了“与游戏X类似”的标签后又是什么?