我有一个适用于所有不同颜色球体的材质,尽管在这个简单的例子中它仍然会出现脏污效果,但它只需要一个单独的绘制调用。 通过使用两个不同的UV通道,一个用于在颜色像素中放置,另一个用于脏污。 这样使用了一个2x2的颜色纹理和一个1K的脏污纹理。 将Image Texture节点的插值设置为最接近,会阻止引擎尝试平滑纹理,从而得到从像素到像素的清晰边缘。