我正在开发一款快节奏的第三人称动作Roguelike游戏。玩家手持剑、枪和专注于移动的套件。然而,我正在努力找出满意的Roguelike进展方法。基本升级,如“造成20%的额外伤害”,枯燥无味,但极具转变性的升级可以将武器改变得如此之大,以至于它们停止感觉像同样的武器。它们也倾向于在游戏早期就决定玩家的整个构建。 我希望玩家能够创造独特的构建,但我也希望剑、枪和移动保留其核心身份并在整个游戏过程中保持可玩性。理想情况下,升级应该创造有趣的互动和新决策,而不必不断替换现有的战斗系统。您如何处理这一问题?什么样的升级可以创造有意义的构建而不仅仅是简单的状态增加或总体武器转变?在Roguelike进展中,是否有好的方法可以连接近战、远程战斗和移动?
如何让动作类回合制游戏的升级内容有趣而不依赖于伤害加成或完全改变武器?
评论 (0)