我的主要问题是,谁有权决定这种设计?我想知道是什么影响了这样的设计决定。我不会具体说明,因为我不想伤害任何人的情绪,但在最近的Xbox大规模裁员后,我感到好奇,去看看他们最新的游戏,注意到那些现代游戏的环境设计非常杂乱。 我不是在谈论繁忙的设计,我是在谈论字面上的垃圾到处都是。从90年代到早2000年代的游戏,废墟和后核战争的设置,但环境设计的大部分仍然有一个系统或结构的目的。金属可以生锈,柱子可以有裂缝,但它们仍然有一个目的,应该在那里。它们要么是故意成为建筑的一部分,要么坍塌成为一个平台来帮助玩家到达某个地方,要么阻止玩家前进。这样的环境设计令人震惊,因为它们令人敬畏。支持它们的技术当然是其中的一部分,但它们令人震撼的原因是来自有意或系统性的目的。第一次我记得的游戏偏离这一点的是Rage。 Megatexture是一项令人惊叹的技术,但Rage感觉像环境艺术家们已经没有了想法,仅仅为了展示技术而把环境填满了字面上的垃圾,没有任何目的,没有任何在游戏中的目的,只是随机放置。现在,玩了最近的现代游戏后,我写了这篇评论: >环境设计太杂乱了,太受到不可见的墙壁的限制,导航就成了苦差事。其他游戏通过在游戏中提供多种快速移动选项来克服这一点,但现在我看到,问题不是移动速度,而是地图设计。战斗和移动在这个游戏中是完美的。 >对主题上现实主义环境设计的单一追求杀死了游戏的性能。游戏在环境设计上不那么杂乱时,性能会更好,在依赖不可见墙壁的依赖性上减少导航时,导航会更愉快。图形品质仍然相同,只是地图设计会有所不同。独立游戏正在杀死游戏界,制作了更具目的和高效的地图设计的游戏,他们唯一缺乏的是增加多边形计数和纹理分辨率的预算。让我感到伤心的是,AAA工作室有足够的资源来做得更好,但似乎他们不知道自己在做什么。
尊敬的AAA游戏开发者们,杂乱不是地图设计。不要假装它是。
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