你好,我是你的翻译助手。以下是翻译后的内容:

你好,我在我的游戏中,玩家将在短时间内(约1-2-3分钟)与角色一起进行一段短跑,之后应该有奖励的形式为物品和经验值。我想让物品奖励感到刺激,以至于玩家会期待跑结束时获得奖励。起初,我只是根据公式计算物品奖励并在短跑结束后给予玩家。玩家在短跑中取得的成就越多,奖励就越好。他们会得到一个清单(物品类型布局),列出奖励物品,并可以浏览并决定哪些物品要取。这样做很好,但我感觉奖励物品与短跑之间的联系不够紧密。虽然它基于短跑的成就,但玩家并没有真正看到它...所以我在短跑中建立了一个奖励等级系统。通过一些动作,玩家可以收集积分,从而提高奖励等级。在最后,玩家会获得根据奖励等级的奖励。这感觉更好,但它有一个问题:它非常线性。大多数短跑玩家几乎获得相同数量的奖励积分,因此最后获得的奖励也基本相同。当玩家水平提高时,他们会在短跑中走得更远并获得更好的奖励。但是,玩家每次都会获得相同数量的奖励,直到下一次短跑。这也感觉不正确。缺乏RNG(随机数发生器)时刻是这个问题的关键。玩家获得奖励时,偶尔会获得更好的奖励和更多的奖励。偶尔会获得废物。偶尔会获得材料,但它们是好的。偶尔会获得一整堆传奇物品。但是,我无法完全实现随机性。如果玩家不理解为什么他们有时会获得这种奖励,有时会获得另一种奖励,那么这会感觉很糟糕。然后,我有了一个想法:我将保留短跑中玩家收集的积分,但这些积分可以在短跑结束后花费在一个叫做“选项”(draft)的过程中。玩家将看到3个选项,并可以选择其中一个。这个选项将改变奖励,每个选项花费的积分不同。所以玩家可以花费积分直到他们没有积分为止。玩家在选项之后会获得他们选择的奖励。选项可以是像“+1物品等级”、“至少1个物品是稀有品”、“+2材料”等。这个想法很酷,但它花费的时间比检查所有物品要长得多。玩家现在在奖励屏幕上花费的时间比在短跑本身花费的时间还要长。我的游戏确实是关于奖励的,但我不知道这个方向是正确的还是不正确。是否有任何人对我的解决方案有任何想法,或者是否有不同的解决方案可以让物品奖励更好?