几年前,我需要评估当时我工作的地方的游戏设计流程。它有些混乱,非常注重文档,我们会在游戏开发过程中太晚才重新审视已经达成的决定。这会引起一些严重的问题。尤其是当整个游戏主题在圣诞节前夕突然改变,然后在人们从假期回归后又重新改变了……感觉设计师没有被问责,并且设计工作太过于成为一种氛围而不是工作。作为回应,我提出了六个阶段,第三和第四阶段之间设定了一种想象的界限:

  • 创意: 来来来出想法并审查它们。
  • 探索: 尽可能便宜地尝试一些东西。
  • 承诺: 决定要承诺的事情。
  • 解决问题: 在真正的游戏中解决问题。
  • 平衡: 为核心受众提供广泛的风格。
  • 调整: 对市场化产品进行微调。

一开始,你应该频繁且明确地在创意和探索之间跳跃。只有在每个人都同意某些事情时才偶尔涉及承诺。只要过了承诺阶段,就必须继续前进。从未能再次触摸创意或探索,直到开始开发另一款游戏。相反,你进入解决问题阶段,然后是平衡阶段,最后是调整阶段——平衡是核心受众的广泛风格,调整包括市场化游戏。这当然是一种理想化的目标,而不是确定性的,考虑到许多游戏开发商的性质。但我确信,这些阶段将帮助游戏设计在特定时刻关注什么以及在晚期创意中问责。