几年前,我有理由评估我当时工作的游戏设计流程。它有点混乱,非常注重文档,且我们经常在生产过程中太晚回顾已经达成的决定。这会引起一些大问题。尤其是当整个游戏主题在圣诞节前夕突然改变,然后又在人们返工后又恢复原样时。它让人感觉设计师没有被追究责任,设计工作常常变成了一个气氛而不是工作。作为回应,我提出了六个阶段,分隔在第三和第四阶段之间的想象界限:
- 想法生成:产生想法并进行审查。
- 探索:尽可能便宜地尝试。
- 承诺:决定要承诺什么。
- 解决问题:解决真实游戏中的问题。
- 平衡:为核心玩家群体提供大致的平衡。
- 调节:调节市场化产品。
在早期,你应该频繁且明确地在想法生成和探索之间来回跳跃。只有在大家都同意某件事时才偶尔涉足承诺阶段。一旦你通过了承诺阶段,就必须继续前进。你永远不能再次触摸想法生成或探索,直到你开始工作在另一款游戏上。相反,你会进入解决问题,平衡和调节阶段,平衡是大致的笔触,而调节包括可市场化的游戏。这当然是更高尚的理想,而不是绝对的界定,考虑到许多游戏开发者的性质。但我确信这些阶段会帮助游戏设计在特定时刻关注什么,并在后期想法生成中被追究责任。
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