你好 r/gamedev,
我简化说,我是incremental RPG的单人开发者,游戏发布了大约3周。从开始就采用早期访问方式,以避免范围膨胀或与玩家反馈和早期社区合作。因此,第一版MVP版本非常小,只有几个小的好处,如 +% dmg。对于incremental来说,这在那个阶段是足够的,但incremental的真正魅力在于玩家在竞技场上与永久buff的动态之中。现在,我有一个小但稳定的玩家群体,想要给他们一些中等到长期进展的酷东西。最近,我进行了全面重构。100个好处,10个独特的区域,某些好处具有内部进展。一个中心设计,类似于Path of Exile,玩家可以从任何区域开始,并进一步探索,或者开始另一个区域或沿着一条线前进。每个区域都有自己的独特的幻想主题和能力/系统/资源。
我不想详细说明,因为这是一个讨论,而不是展示,我只是想描述我的困扰和问题。例如,Warrior's Path引入了Rage和额外的伤害,Temple of Precision解锁了弱点,使自动战斗转变为技能-Based。所有的概念都是很棒的,我想要给玩家选择他们喜欢的能力,或选择专注于自动化,另一个专注于被动收入或解锁不同的法术和技能。但是,作为单人开发者,我有10x10个好处的限制,可能1000个好处太多了。我的目标不是成为最大的树,我想要它成为独特的,避免被动升级或至少将其与更有趣的东西混合。即使有100个好处,我也将其分成即将到来的承诺,以便在某个时候解锁它们。
那么,你们如何处理大设计?我指的是大系统。你们是否制定了一个总体计划,然后逐步细化?还是只是进行大量的测试和QA,希望最终找到合适的发布时间?有100个好处(如果某些具有内部进展),那么组合可能达到57298572954807425种。要交付一个区域的10个酷好处是另一回事,但例如Warrior's Path可能是可行的,但与Arcane Archives混合后会变得过于强大?这仍然是核心单人游戏,因此破坏性构建是有价值的。然而,坏的是乏味的无用好处,只是为了进一步升级。但我仍在进行实时运营,因此每周都有全球事件等。现在,我有一个框架和结构来专注于区域或特定的好处。看起来很大,但还不算令人畏惧。另外,我有自定义的数据驱动后端,因此我知道每个人都解锁什么,什么时候,能做一些有趣的分析或比较结果。比如,比较1.1.1和1.1.2版本之间的结果。但是,到目前为止,最好的东西是我的早期社区。最初是朋友,然后是第一个玩家加入。数据驱动是很棒的,但一些bug报告提供的信息帮助解决了问题,或是一般的感觉。虽然我避免发布未测试的内容,但总是有可能我会错过什么。昨天,社区说当前的资源采集进度感觉合适,这是有希望的,因为每周游戏都变得更好。
那么,你们的技巧是什么?如何处理大型天赋树或尊严系统?什么需要避免?还是直接发布并在生产环境中测试?
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