我还记得在高中时,我朋友谈论World of Warcraft时的情景。 他描述的方式是:“有一个游戏,你可以在一个充满生命的世界中漫游,和世界各地的千万人一起探索,战斗怪物,在洞穴中战斗,还有那么多武器可以尝试。你可以成为一名剑和盾的战士,或者是一名弓箭手,或者是一名施法者”当时我对MMO并不了解,直到我看他玩WoW时,我只是想:“哇...酷...这是它吗?...你的角色看起来很酷。展示一下战斗的表现。哦...你的屏幕上有很多东西,都是什么???你的技能??你有20多个技能,你按顺序按下它们来获得最高的伤害输出?所以,数字越大,伤害越多...哦,好吧...好吧...你不能简单地点击鼠标挥动武器或按下阻挡按钮吗?”当我看着这个家伙玩键盘乐器,看到屏幕上的数字和夜总会效果时,我感到困惑...像...什么?15块钱一个月??这到底是什么呢??我对RPG的统计数据并不陌生,我不会对它感到陌生,但这种模式在整个游戏行业的历史中都是常见的。并且,我知道这个类别已经改进了,但它一直是RPG和MMO中我低调不喜欢的东西。 当Guild Wars 2发布时,有承诺的战斗将更加动作化,而它确实如此。 我认为它很新鲜,很棒地革新了MMO的游戏玩法,但在所有这一切之下,游戏仍然依赖于统计系统,迫使你关注某些统计数据和数字。 我喜欢玩大型开放世界RPG或MMO,但统计数据和数字所决定的一切,令我感到不愉快:我知道这听起来荒谬“什么意思??数字??统计数据??兄弟,难道这就是它吗??难道你不想知道自己变得多强吗?”看看一个像Dark Souls这样的游戏。虽然它仍然有统计系统,但重视的是重量。 你想在整个游戏中使用木棍/裸体??没问题。并且,你不会完全受到惩罚。 你可以通过技能来克服这个游戏。 我喜欢这种自由。 问题在于当前系统,它会将你从游戏中真正发生的事情上分散开来。如果我玩一个像Guild Wars 2这样的游戏,我希望我的战斗感觉像有重量一样。 我不想一直盯着我的HUD来看看我或我的对手的状态,我想专注于我的角色挥舞大剑击倒我的对手。 我想我的游戏的重点是更注重乐趣,混合的玩法风格和技能表达,而不是“谁有更高的统计数据”。