每当有人说生成式AI永远不会创造出真正的游戏时,注意一下说这句话的人。往往是那些在三十年里一直认为没有变化的人。他们有一部分是正确的,这就是为什么他们的说法会让人信服的原因。 AI不会像生成一段文本那样生成一个游戏。 你不可能输入一句句子然后就从另一端输出一个可交付的游戏。这部分是幻想。 但“它无法在一句话中生成一个游戏”悄悄地被转化为“它无法生成游戏”,而这个跳跃正是谎言的根源。 因为游戏从来就不是一个一句话就能解决的问题。它是一条链条。从一个角色开始。 AI在五秒内生成一个网格,感觉就像魔法一样。 然后现实开始。 这个网格是三角形汤,所以它必须经过几个阶段才能成为游戏可用的: * 重建地形 – 将其重建成一个引擎可以接受的干净几何体 * UV unwrapping – 使贴图不粘在一起 * 贴图 * rigging – 使用不会在动画时折叠肩膀的权重 * 动画 * LODs – 以便不会导致帧率下降 * 导入 – 以正确的格式和比例导入一个已经在战斗中的一百个其他资产的场景 这是 一个资产。 一条链条,组成十条更小的链条。 现在将其乘以每个道具、每个角色、每个关卡、每个栈设计、音频、代码和优化。 每个步骤都是一个手艺。 一个手艺积累了几十年的知识。 一个手艺有自己的方式,慢慢地、昂贵地错误。 这是双方都错过的部分。 幻想派认为生成是整个工作。 它不是。 生成是容易的5%。 其他95%是链条、手艺之间的交接和判断,捕捉到当一个链条悄悄地对你撒谎时。 那个会在动画时爆炸的美丽网格。 那个看起来很好但在实际光照下会崩溃的贴图。 这是实际工作。 但是,“它无法做到”的群体却错误地走向了另一边,这是值得坐下来思考的部分。 为什么没有人为这个建立一个AI基础,像他们为文本和图像做的那样? 一段文本是输出。 一个图像是输出。 一个游戏是千个输出,它们必须与彼此协调。 链条是残酷的。 它不是一个模型,是一百个问题,它们必须彼此交流。 三十年来,只有巨头才能负担得起跨越整个链条,最后他们把它锁死了。 引擎、格式、工具,你允许插入的工具,都是由几家公司控制的,它们有零动机重新发明已经赚钱的东西。 它没有保持静止,因为它不能改变。 它保持静止是因为只有那些可以改变它的人没有理由做。 现在他们有每个理由告诉你它仍然无法做到。 这是没有人说出口的陷阱。掌握链条中的每个组件并不是难的, 它是不可能的。 没有一个人能在一生中掌握建模、重建地形、UVs、贴图、rigging、动画、音频、引擎代码和优化到专业水平。 因此,唯一能真正做到的事情就是组装专家。 每个专家都拥有一个链条的某个部分。 这意味着一家工作室。 这意味着几百万美元的资金和几乎无限制的资源。 这就是整个时间的实际门槛。 不是天赋。 不是想法。 是一支军队。 让我们想想一个汉堡。 一个伟大的汉堡店不是一个机器,它可以通过输入钱就可以输出汉堡。 它是一条线。 有人负责面包,有人负责肉,有人负责酱料,有人负责装饰。 每个岗位都是一个手艺。 但是使这个地方值得造访的东西不是他们在店里磨肉。 是 配方。 是口味。 是游戏应该是什么样的想法。 一个游戏也是如此。 一条链条,每个部分都是一个真正的手艺。 什么是生成式AI做的,实际上是链条能够顺利工作时,它是填充岗位的人。 你带来的东西是 配方。 是视觉。 是判断力,决定游戏应该是什么样的感觉。 这是真正的解锁,为什么那些受益于旧门槛的人坚持说它无法实现。 不是“任何人都可以生成游戏”。 而是“任何人都可以拥有一个真正的想法,并且有足够的专业知识来制作一个游戏,而不需要筹集几百万美元并组建一支军队来制作每个组成部分”。 专家并不消失。 它上升。 从制作零件到制作整个游戏。 从零件的手艺到游戏的手艺。 它将想法恢复为障碍,而不是银行账户。 这是我们曾经给人手上的最强大的创造工具。 它是正好是三十年来一个行业无法生存的东西。 当有人告诉你生成式AI无法制作游戏时,值得问的是,如果它能够做到的话,他们会失去什么。 讨论: “AI无法制作游戏”是诚实的技术说法,还是那些说它的人的舒适说法? 如果组件工作停止成为障碍明天,如果你不需要工作室,什么你实际上会做?
告诉你生成式AI不能制作游戏的人有30年的理由撒谎。
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