嘿,我对Unity相当陌生,我正在Unity 6.0.x URP中开发一个小型2人原型。

它是一个合作游戏,设置在一个大型山地地图上,约4x4 km,具有大量的垂直度。主基地是一个移动的火车,穿过世界,但地图本身也需要可玩和可探索,包括徒步旅行,而不是远处的背景地形。

我试图解决的问题是照明工作流,特别是日夜周期。

使用固定时间可以让场景看起来不错。但是,日夜周期是最困难的部分。我想让洞穴和隧道感觉到真正的黑暗,远处的山地阴影仍然可以读取至少一些,而森林不应在短距离后失去所有阴影。

火车也是一个大问题。它是一个移动的金属物体,内部灯可以开关,所以我不确定如何处理像地形反弹/环境光和反射这样的东西,而火车穿过地图的不同部分。

我现在不确定的是总体权衡:如果我保留太阳和主要阴影为实时,时间-天系统变得简单,但我必须接受阴影距离、树叶阴影和地形实际影响照明的极端限制。如果我倾向于烘焙照明/探测器,场景看起来更接地气,但我不确定它是否能保持得住日照位置、环境光和反射的变化。反射探测器似乎对于移动的金属火车来说很棘手,除非我不断更新它们,这看起来不太便宜。我已经看了一点APV,但我不确定我完全理解它在规模如此大的户外URP场景中哪里。

对Unity/URP中工作过的大型户外场景的人们,实际上您的设置是什么?

您会保留太阳完全为实时,假装大部分都是雾、环境曲线、局部探测器、洞穴特定的照明/体积和选择性烘焙/静态区域吗?您会避免真正的移动阴影并使用一个更一步的时间-天系统吗?… 或者您应该在建造太多项目之前看看URP工作流之一吗?

谢谢!